martes, 24 de abril de 2007

Sesión 11. Experiencia en los simuladores educativos

Experiencia en los simuladores educativos
En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación. Aquí el alumno resuelve problemas, aprende conocimientos, entiende las características de los fenómenos y cómo controlarlos, qué acciones tomar en diferentes circunstancias, etcétera.


Su objetivo del programa Stagecast es que los niños aprendan como resolver un problema de forma lúdica (entretenida ) utilizando simuladores, estos manejan instrucciones para realizar las acciones, para los simuladores de Learn Stagecats se debe bajar el programa Learn creator y bajar el tutorial en inglés y posteriormente en español e instalarlo , las lecciones se basan en un solo generador o instructor de reglas.
Para generar una regla se parte de una escena preestablecida por el programa o el usuario( generador o instructor de reglas )posteriormente en la cuadrícula se generan o crean las reglas.
La forma de manejar las reglas es por medio de botones de control y por medio de la barra de herramientas, cuando se empieza a diseñar una regla aparece a la derecha una ventana en donde aparece en forma de imagen las instrucciones que dimos ,posteriormente debemos confirmar la regla o aceptarla para seguir construyendo otra regla que ayudará al personaje a evadir otro obstáculo. En el simulador Making more rules se crean reglas para que Hobie evada los obstáculos (cubos de Hielo ) para lo cual es necesario diseñar las reglas que le permitan ejercitar el movimiento adecuado para moverse a la derecha , a la izquierda , caminar, subir , bajar , dar vuelta etc.
Es necesario ordenar las reglas para que puedan funcionar adecuadamente ya que de lo contrario el programa hace caso omiso de algunas de ellas , asimismo tenemos un recurso que nos indica que la regla se acciono que es una luz verde pero si aparece una luz roja nos indica que la regla no se acciono.
Si hay una regla que construimos y no le sirve al personaje para alcanzar su objetivo el programa automáticamente no la utiliza.


PROBLEMA ¿CÓMO HARÍAN UNA REGLA (ALGORITMO ) PARA QUE EL PERSONAJE SALTE EN UN PRINCIPIO 2 OBSTÁCULOS, 3 OBSTÁCULOS, .
En informática se entiende que un algoritmo es una serie de pasos (reglas) a seguir para resolver un problema determinado , utilizando un diagrama de flujo representado por símbolos para que pueda fluir la información.
Regla (algoritmo ) para que el personaje salte en un principio 2 obstáculos,3 obstáculos.
Pasos (reglas ) a seguir:
1.- se parte de un personaje 1 (estrellita ).
2.- Crear al personaje número 2 copiar al personaje estrellita y pegar (estrellita obstáculo 1) le asigno un color (estrellita amarilla )
3.- Determinar la distancia que va a avanzar en forma lineal el personaje 1 que es de 2 CM.
4.- Colocar el obstáculo 1 en el escenario en la posición adecuada a 2 CM del personaje 1.
Otra indicación que se le debe dar para caminar; si adelante del personaje hay un espacio entonces muévete un espacio
5.- determinar la distancia (1 CM hacia arriba) para que el personaje pueda evadir el obstáculo numero 1 ,
6.- dar indicaciones al personaje 1, para que salte el obstáculo 1, tiene que saltar hacia arriba 1 CM
otra indicación que se le debe dar es; si encuentras una estrella frente a ti y hay un espacio arriba de la estrella entonces muévete arriba de la estrella.
7.- Crear al personaje número 3 copiar al personaje estrellita y pegar (estrellita obstáculo 2) le asigno un color (estrellita azul )
8.- Determinar la distancia que va a avanzar en forma lineal el personaje número 1 a partir del obstáculo 1 que es de 2 CM.
9.- Colocar el obstáculo 2 en el escenario en la posición adecuada a 4 CM del personaje 1.
10.- determinar la distancia (1 CM hacia arriba) para que el personaje pueda evadir el obstáculo numero 2 ,
11.- dar indicaciones al personaje 1 para que salte el obstáculo 2, tiene que saltar hacia arriba 1 CM
otra indicación que se le debe dar es; si estas arriba de la estrella y hay un espacio frente a ti entonces bajate de la estrella
12.- Crear al personaje número 4 copiar al personaje estrellita y pegar (estrellita obstáculo 3) le asigno un color (estrellita roja )
13.- Determinar la distancia que va a avanzar en línea recta el personaje número 1 que es de 2 CM. a partir del obstáculo 2, que es de 2 CM
14.- Colocar el obstáculo 3 en el escenario en la posición adecuada a 6 CM del personaje 1
15.- determinar la distancia (1 CM hacia arriba) para que el personaje 1 pueda evadir el obstáculo numero 3 ,
16.- dar indicaciones al personaje 1 para que salte el obstáculo 3, tiene que saltar hacia arriba 1 CM
17.- Fin.


Simuladores y juegos educativos
Están basados en aprendizaje de tipo experimental, y en conjeturas, para llevar a cabo un aprendizaje por descubrimiento. El alumno obtiene conocimiento por medio de la interacción con un micro-mundo logrando así simular una situación del mundo real, en la que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a tomar las decisiones del caso.
La principal característica de los juegos no es la de simular la realidad, sino la de proveer situaciones llamativas y entretenidas para el usuario, con lo que se logra el aprendizaje de un determinado contexto, dependiendo de la naturaleza del material.
Los simuladores y juegos educativos pueden apoyar cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje de Gagné

VENTAJAS
- El estudiante es un agente activo, o sea que es el actor y fuente principal de aprendizaje, por lo que debe resolver la situación del micro-mundo que se le presenta, procesar la información, tomar decisiones, y obtener los resultados.
- El problema llega a ser un reto para el alumno, con lo que el material logra la fase de motivación.
- Se logra cumplir con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica en cuanto a practicar y afinar lo aprendido, por medio de vivencias.
DESVENTAJAS
- Si el profesor no está de acuerdo con la filosofía de este tipo de material, y cree que sus estudiantes no serán capaces de lograr lo compuesto, no se sacará provecho de este tipo de material.
Lenguajes sintónicos
La definición de estos lenguajes según el autor Papert [Papert,1981], es: "... aquel lenguaje que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables...".
La clave de estos lenguajes es la naturalidad, y La definición de estos lenguajes según el autor Papert [Papert,1981], es: "... aquel lenguaje que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente pala posibilidad de utilizar el "refinamiento a pasos".
La labor del profesor no es la de enseñar el lenguaje, sino la de motivar al estudiante a dividir su problema en partes y luego estas partes en nuevas partes y así sucesivamente, hasta llegar a una solución de una sola instrucción entendible por el computador.
VENTAJAS
el profesor no debe de explicar el lenguaje computacional, ya que está escrito en forma natural.
- se utiliza la programación estructurada (refinamientos sucesivos).
- Motiva al alumno a crear sistemas de motivación y refuerzo apropiados.
- El profesor maneja la situación de estar en consonancia con el modelo horizontal de educación.
- sirve para desarrollar estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas en la solución de problemas
DESVENTAJAS
- se disminuye la interactividad entre el usuario y el micro-mundo.
Sistemas expertos
La función que le da el autor Jackson [Jackson,1986], a estos sistemas es: "Sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia" .
La capacidad de razonar como lo haría un experto, es lo que distinguen a estos sistemas de otros, y por lo que son útiles en que el educando desarrolle su experiencia en dominios en que es necesario obtenerla. La base de conocimiento se crea con un experto en la materia, con el fin de formalizar lo que conoce sobre el tópico de interés y capturar las estrategias que utiliza para razonar acerca de lo que sabe.
Luego se deberá de utilizar un sistema de computación con el fin de tener un motor de inferencia, con el fin de contrastar los hechos dados al sistema con la base de conocimiento. Luego debe existir la interfaz.
VENTAJAS
- es posible volver a componer el raciocinio que se siguió para llegar a las conclusiones o a la solución, pudiendo obtener una explicación del razonamiento que se ha seguido.
- resultan ser buenos dispositivos educativos debido a su posibilidad de ver hacia atrás o volver atrás de una determinada solución.
- el diseñador puede llegar a obtener un conocimiento más detallado del universo de que se trata.
- se puede guardar la relevante experiencia razonada de un experto, para que se aproveche en un futuro cuando éste no se encuentre, o para nuevas investigaciones.
DESVENTAJAS
- la abstracción del conocimiento de un experto, muchas veces es compleja o lenta, debido a las múltiples ocupaciones o a la resistencia del experto.

No hay comentarios: