martes, 7 de agosto de 2007

sesiòn uno parte 2, Los empirismos del nuevo mundo.

Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa


Modulo de comunicación


Trabajo sesión uno parte 2 “Los empirismos del nuevo mundo”.


Tutor:


Sede: Pachuca Hgo.


Grupo:


Alumno: Lic. Raúl Santillán Rodríguez


7 Agosto de 2007







LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO.
Desde 1910, la comunicación en los Estados Unidos esta vinculada al proyecto de construcción de
una ciencia social, sobre bases empíricas. la escuela de Chicago es su centro, su enfoque microsociológico de los modos de comunicación en la organización de la comunidad armoniza con una reflexión sobre la función de instrumento científico en la resolución de los grandes desequilibrios sociales.
La escuela de Chicago y la ecología humana.
Entre sus miembros destaca Robert Ezra Park autor de una tesis doctoral sobre la masa y el público (1903) reflexiona sobre la ciudad como estado de ánimo y ve la base sicológica de la personalidad urbana, en la intensificación del estimulo nervioso la movilidad y la locomoción, el campo de observación privilegiado por la escuela de Chicago es la ciudad como laboratorio social con sus signos de desorganización , marginalidad aculturación, asimilación, la ciudad como lugar de movilidad. Esta escuela, utiliza la metodología etnográfica para estudiar las interacciones sociales. Charles Horton Cooley quien precede a Park en el análisis de los fenómenos y de los procesos de comunicación., Cooley comenzó estudiando el impacto organizativo de los transportes se dedicó más tarde a la etnografía de las interacciones simbolicas de los actores siguiendo los pasos de Meat y fue el primero de usar la expresión grupo primario para denominar a los grupos que se caracterizan por una asociación y cooperación intima cara a cara, son primarios en muchos sentidos pero principalmente por que se encuentran en la base de la formación de la naturaleza social y de los ideales del individuo (Cooley1909).
La Mass Communication Research.
El pilar de esta teoría es el libro de Harol D. Lasswell titulado Propaganda Techniques in the World War, ya que utiliza la experiencia de la guerra de 1914-1918, donde los medios de difusión han aparecido como instrumentos indispensables para la gestión gubernamental de las opiniones tanto de las poblaciones aliadas como de sus enemigos y de forma más general menciona que han avanzado considerablemente las técnicas de comunicación desde el telégrafo y el teléfono al cine, pasando por la radiocomunicación, Lasswell se interesa básicamente por los temas de propaganda opinión pública, asuntos públicos y elecciones, según Lasswell el proceso de comunicación cumple tres funciones principales en la sociedad: la vigilancia del entorno, revelando todo lo que podría amenazar o afectar al sistema de valores de una comunidad o de las partes que la componen, la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno y la transmisión de la herencia social, ( Lasswell,1948).

Lewin formado en ciencias físicas y matemáticas, introduce los conceptos de topología y vectores para simbolizar su teoría del campo de experimentos, el campo es ese espacio de vida donde tienen lugar los vínculos de un organismo y su entorno y en el que se define la conducta del individuo como resultante de sus relaciones con el medio físico y social que actúa sobre él y en el que se desarrolla. También estudia la decisión de grupo, el fenómeno del líder, las reacciones de cada miembro en su seno ante un mensaje comunicativo por diferentes conductos.
referencias
Mattelart, Armand: “Los empirismos del nuevo mundo" Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

sesiòn uno Cinco tradiciones en busca del pùblico

Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa


Modulo de comunicación


Trabajo sesión uno Cinco tradiciones en busca del público.


Tutor:


Sede: Pachuca Hgo.


Grupo:


Alumno: Lic. Raúl Santillán Rodríguez


7 Agosto de 2007













Cinco tradiciones en busca del público.
A partir de las principales características de los diferentes enfoques el articulo busca explicar las convergencias que recientemente han ido apareciendo en la investigaciones sobre la recepción los usos y los efectos de los medios masivos, e identificar las controversias aparecidas entre las distintas orientaciones teóricas y políticas. Asi mismo pretende realizar un análisis del público y su comportamiento.
El análisis se divide en cinco tradiciones de investigación : 1)la investigación sobre los efectos, 2)la investigación sobre los usos y las gratificaciones 3)el análisis literario, 4)el enfoque culturalista, y 5)los análisis de recepción.

Las teorías de tipo literario están representadas principalmente por diversas tradiciones de análisis textuales y por el enfoque culturalista. Los análisis culturalistas son ricos en referencias al contexto social e histórico. Todas estas teorías intentan aprehender el proceso de comunicación de masas a través de la articulación del mensaje y del público.
En cuanto a las metodologías, básicamente utilizan la “cuantitativa” que deviene del análisis con el método científico, sin embargo, también desarrollan el “cualitativo”, tomando en cuenta los diversos enfoques (experimental, operatorio, entrevistas, análisis de contenido, observación, etc.) y sus técnicas de análisis (estadísticas o interpretativas).
Los principales resultados de las investigaciones de las cinco tradiciones son:
La investigación sobre los efectos: menciona que la imagen del receptor sea transformado. De un receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes, sea pasado a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos ( Klapper, 1960;Levy y Windahl 1985). Así mismo tiende a concebir los mensajes de los medios como estímulos simbólicos con características físicas mensurables .
La investigación sobre los usos y gratificaciones: a principio de los años 40, utilizando el programa de investigación en comunicación de masas elaborado por Paul F. Lazarsfeld, Herta Herzog comenzó a revelar las gratificaciones que los oyentes de radio podían extraer de las novelas, de las emisiones de juego etc. Los cuales influyen en los valores del espectador.
Recientes investigaciones a largo plazo del estilo "usos y efectos "lograron así mostrar en detalle que el uso de un tipo particular de contenido por parte de categorías particulares de individuos en condiciones particulares provoca un tipo particular de efectos poderosos que, por su parte requieren un tipo particular de efectos poderosos que por su parte requieren un tipo particular de uso de los medios y Así sucesivamente de modo que la totalidad va conformando una larga y quizás interminable espiral de usos y de efectos (Rosengren y Windahl, 1989;Sonesson, 1989).
Análisis literario: se refiere a lo que la estructura de los textos les hace a los lectores más que a lo que los lectores hacen con la literatura, es decir cómo los lectores aprenden a interpretar los textos. También consiste en definir respecto del texto una respuesta conforme a la tradición literaria, o en sugerir lecturas más originales, a menudo desde el punto de vista de un lector implícito. Es por ello que a menudo el lector es una construcción crítica que puede deducirse de una tradición o de un discurso literario.
El enfoque culturista: se caracteriza por la voluntad de integrar las teorías sociales y sicoanalíticas francesas al estudio crítico de los puntos clave de la sociedad contemporánea (Halletal;1980). el trabajo de Morley es esencial para determinar la resistencia cultural de las masas a los signos enviados, y si estos no realizan ningún cambio, elabora nuevas estrategias., este enfoque no se refiere exclusivamente a la cultura de elite, sino también a la cultura popular, los análisis culturalistas son ricos en referencias al contexto social e histórico. Este contexto es presentado como un sistema social de practicas diversas dotadas de un rol de mediación respecto de la circulación de la comunicación y de las interpretaciones que esta recibe .
Los análisis de recepción: Desarrollan lo que puede considerarse como un estudio de los públicos y de los contenidos (un análisis de los contenidos por parte del público ) a partir de datos cualitativos y empíricos. Se utilizan varias formas de investigación cualitativa de audiencias, su objetivo es aprehender sobre los procesos de recepción antes de ver como afecta los usos y los efectos de los contenidos mediáticos. Las teorías, metodológicas que tienen como base el estudio de los elementos básicos que son el mensaje, el público y el sistema social o bien expresado de otra manera el texto, el receptor y el contexto. Los estudios de recepción muestran como los públicos participan en una producción social de sentido y de formas culturales generalmente a través de su pertenencia a comunidades interpretativas socialmente definidas.
Referencia
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl Erik Cinco tradiciones e n busca del público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

viernes, 15 de junio de 2007

sesión 19

Sesión 19. Comentarios del contenido de 3 notas de periódicos nacionales en web Sobre Enciclopedia.
Enciclomedia es útil
Roger Díaz de Cossío
22 de marzo de 2007
Roger Díaz de Cossio menciona que Enciclomedia es un software ingenioso que se instala en una computadora. Contiene, digitalizados los libros de texto de quinto y sexto grados, vínculos con la Enciclopedia Encarta de Microsoft, y muchos otros juegos y videos educativos. Entre 2004 y 2006 fueron equipados cerca de 150 mil salones de escuelas públicas, en los grados quinto y sexto de primaria.
Los equipos consistían en una computadora de buena calidad (con el software instalado), una impresora, un cañón y un pizarrón interactivo. Al mismo tiempo se intentó capacitar ligeramente a los profesores que deberían usar el equipo.
Menciona que Enciclomedia gusta a profesores, alumnos y padres de familia y, en la versión que observó , mejora significativamente el aprendizaje de las ciencias naturales, la historia y la geografía.
Menciona que el software está montado sobre los libros de texto y que la inmensa mayoría de los problemas con Enciclomedia mencionados por la prensa se refieren a aspectos administrativos y logísticos que pueden y han de corregirse, como lo ha dicho la propia secretaria Vázquez Mota. Se deben, entre otras cosas, al apresuramiento con que se instalaron.
También comentó que la parte sustantiva, Enciclomedia es útil para profesores y alumnos..
Menciona que existe un problema con el mantenimiento, ya que debe ser rápido y de buena calidad.
rogerdc@prodigy.net.mx
Presidente de la Fundación Solidaridad Mexicano-Americana
http://www.eluniversal.com.mx/editoriales/37085.html
Enciclomedia - Sergio Sarmiento
Jueves, 18 de Agosto de 2005



"Si piensas que la educación es costosa, prueba la ignorancia".Derek Bok
Reforma / Editioriales / Jaque Mate / Sergio Sarmiento.
Sergio Sarmiento comenta que nuestro país que necesita urgentemente mejorar el nivel de su educación no se deben desperdiciar recursos en simples juguetes electrónicos. Después de ver y usar el equipo, sin embargo, salí convencido de su utilidad.La Enciclomedia no es más que una computadora equipada con un proyector y un pizarrón sensible al tacto, y que tiene un software diseñado para apoyar los programas educativos del quinto y sexto años de primaria.La Enciclomedia no sólo facilita el estudio, sino que hace posible que los alumnos aprendan a operar una computadora sin proveer un equipo por cada estudiante. Esto se logra adaptando y modernizando un recurso centenario de las aulas: el pizarrón.No se han hecho todavía estudios sistemáticos para determinar si la Enciclomedia mejora la retención de los estudiantes. Pero hay buenas razones para pensar que sí lo hace. Mi impresión, tras usar la Enciclomedia, es que ésta hace mucho más atractivo el material que deben aprender los niños. Y esta reacción personal la comparten la mayoría de las decenas de miles de alumnos y maestros que han tenido la oportunidad de usar el equipo. Hay estudios en otros países, por otra parte, que señalan la gran eficacia didáctica de los pizarrones electrónicos.En la prueba que hice de la Enciclomedia ésta me pareció realmente útil. El sistema le da vida a los temas curriculares y permite la consulta directa de materiales adicionales. Tiene, además, dispositivos de interactividad que refuerzan la información y que permiten asegurar que los alumnos realmente estén aprendiendo y no sólo memorizando. El software, por otra parte, se convierte en una guía de trabajo para el maestro que facilita su labor.La Enciclomedia no resolverá los profundos problemas de la educación en México. Pero parece constituir un instrumento muy eficaz para la enseñanza y para la introducción de las computadoras en las aulas de primaria de nuestro país.


El Director General de la UNESCO solicita al Gobierno Mexicano la experiencia de ENCICLOMEDIA para otras naciones.
El director General de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), Koichiro Matsuura elogió el programa ENCICLOMEDIA, el cual señaló, marca un nuevo paradigma en el aprovechamiento de las nuevas tecnologías para la educación y solicitó al Gobierno Mexicano su disposición, para compartir esta experiencia con otras naciones.
El funcionario de la ONU agregó: la aplicación de ENCICLOMEDIA es ejemplar, pues son tomados en cuenta las opiniones de los padres de familia que, junto con los profesores, resultan actores fundamentales de todo proceso comunicacional.
Dijo que ENCICLOMEDIA marca un nuevo paradigma a favor de la calidad educativa y que el aprovechamiento de las nuevas tecnologías para la educación, se ajusta plenamente a lo que la UNESCO impulsa y alienta en ese sector.

Noticias de Educación; Secretaría de Educación Pública.
http://www.sepbcs.gob.mx/comunicacion/Noticias%20educacion/ENERO%2006/ENCICLOMEDIA%20UNESCO.htm
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de sistemas
Sede Pachuca Hgo.

viernes, 8 de junio de 2007

sesión 18

SESIÓN 18. RESULTADOS Y REFLEXIONES DE ENCICLOMEDIA, UNO DE LOS PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA EN MÉXICO.

ENCICLOMEDIA

La sociedad mexicana enfrenta cambios acelerados y transformaciones profundas , por lo que la integración de nuevas tecnologías e innovaciones repercuten en el sistema educativo imponiendo cambios y maneras de pensar de la educación así como de concebir los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Para cubrir las necesidades específicas de los alumnos que cursan la primaria, la Secretaría de Educación Pública, da inicio a el Programa ENCICLOMEDIA como una estrategia didáctica que se fundamenta en los libros de texto gratuitos y que, a partir de su edición digital, los enlaza a la biblioteca de aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios, y otros recursos. con el propósito de que al ponerla en práctica en el aula, los alumnos comprendan mejor los contenidos de las clases y por consiguiente tengan un aprendizaje significativo e integral. y para que el profesor enseñe de forma efectiva y lúdica.
Este software Enciclomedia, esta basado en los Libros de Texto Gratuitos de la SEP, ha sido desarrollado por científicos e investigadores mexicanos, inició en el Ciclo Escolar 2003-2004 por lo que se considera como una política nacional, ya que se puso en marcha en todo el país, en el sexenio del presidente Vicente Fox, para el 5° y 6° grados de primaria en las asignaturas de Ciencias naturales, matemáticas, altas de geografía universal, historia, conoce nuestra constitución, altas de México, para apoyar a los profesores en la planeación de sus clases aprovechando al máximo los múltiples recursos didácticos ya que se han ido enriqueciendo con las aportaciones de las instituciones educativas públicas y privadas, aprovechando e integrando recursos y experiencias de otros proyectos de la SEP, como: SEC21, red escolar, Sepiensa, Enseñanza de la Física con Tecnología , Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología y material producido por ILCE, entre otros. Es también un espacio para la colaboración organizada donde maestros, instituciones públicas, privadas e individuos podrán proponer materiales y recursos de interés tanto general como regional que permitan seleccionar los más pertinentes para los diversos procesos de enseñanza y aprendizaje.

Enciclomedia ofrece a los alumnos y maestros varias fuentes de información diversas y actualizadas, ya que en ocasiones, los libros de texto son la única fuente de aprendizaje y consulta que los alumnos poseen, asimismo cuenta con un hipertexto, que permite se ligue a otros materiales que pueden ser textos, dibujos, fotos, video, música, en fin, diversos materiales que ayudan al alumno y al profesor a profundizar en el tema, así mismo trae simulaciones y animaciones, la sección para el profesor llamado Sitio del Maestro contiene sugerencias didácticas, rutas temáticas, videos que explican al profesor el porqué de diferentes temas y actividades, para que pueda abordar los contenidos, con el fin de que los alumnos progresen en su aprendizaje .



Preguntas:
1.- ¿Que es enciclomedia?
2.-¿En qué consiste?
3.-¿Qué necesita tener una escuela para poder utilizar Enciclomedia?
4.-¿Cómo está estructurada?
5.- ¿De qué grado escolar y de que asignaturas son los libros versión enciclomedia?
VENTAJAS
Innova en el sistema educativo, propicia la calidad en el material didáctico, fomenta la existencia de un docente activo y actualizado en las escuelas,proporciona nuevos métodos de enseñanza , aumenta la calidad educativa, permite a los alumnos conocer más sobre los temas propuestos en sus libros de textos, ayuda a reducir la brecha digital, aplica el constructivismo como una visión psicopedagógica, lleva la tecnología a lugares marginados, se hace uso efectivo de las TIC para el desarrollo de la educación, fomenta del trabajo colaborativo, genera nuevos ambientes de aprendizaje, ayuda a reducir la brecha digital, lleva la tecnología a lugares marginados.
DESVENTAJAS
No todos los docentes conocen el manejo de Enciclomedia , no se encuentra al alcance de todos los educandos por lo que abrie más la brecha digital, su uso esta limitado a escuelas de gobierno, el servicio de mantenimiento se solicita a México por lo que es tardío, existen centros educativos que no utilizan enciclomedia porque desconocen el uso.

LOGÍSTICA DEL PROYECTO DE INTRODUCCIÓN DE TECNOLOGÍA A GRAN ESCALA.- se inicia cuando se detecta una necesidad educativa y se demuestra que la necesidad educativa se resuelve mediante tecnología, lo que implica al menos inicialmente, justificar que la necesidad amerita los costos del proyecto, garantizar que es sustentable, que su introducción será bien recibida y adoptada, mostrar que la solución tecnológica es preferible a otra sin tecnología. Por lo que es posible abordar el diseño de la solución incluyendo definir:
Instalaciones físicas.: acometida y acondicionamiento corriente , instalaciones de cableado ,estructurado de red o solución inalámbrica, incluyendo local congruente con las modalidades de uso garantizar seguridad de condiciones ambientales y para el mobiliario determinar ubicación y arreglo de acuerdo con las modalidades de uso.
Hardware.- incluyendo conectividad, computadoras , periféricos, accesorios y consumibles.
Software.- utilerías, aplicaciones que determinan al sistema operativo.
Mindware .- garantizando la integración al curriculum, incorporando la capacitación de usuarios ,docentes, administrativos y personal de soporte ; determinando la ubicación en NOM. nivels de uso, orientaciones de uso a incorporar en las modalidades de uso.
Es posible entonces abordar el diseño de las solución que permite costeo y calendarización iniciales para poder iniciar búsqueda y obtención de fondos que pueden ser patrocinios de empresas , fondos de proyectos de colaboración internacional, aportes de ciudadanos involucrados , presupuesto federal o estatal , créditos internacionales, financiamientos internacionales lograda la obtención de fondos permite la instumentación , incluyendo plan de medios para difundir el proyecto y definir la imagen institucional, mezcla de medios a emplear, mensajes principales y plan de reducción de daños en caso de problemas.
La instrumentación requiere de adquirir licitación pública internacional a partir de llamados a propuesta de donde se define determinación de especificaciones finales para concurso que permite entonces adquirir para desplegar (deployment), para instalar y probar inicialmente para hacer pruebas iniciales a baja escala y afinar la solución , para ajusta la instrumentación para entonces hacer la entrega de equipos, instalaciones (en etapas sucesivas ) recordando hacer continua la evaluación formativa. Al hacer la entrega se posibilita su uso que requerirá:
Mantenimiento correctivo y preventivo; lo cual requiere prever logística, viajes, mantenimiento y reparación, centro o centros de mantenimiento, Stock de partes, máquinas para reemplazo temporal.
Soporte técnico; que requiere montar Call Center con personal, equipo y software especializado.
El uso se deberá reportar continuamente a las instancias financiadoras , documentar la experiencia y al término realizar una evaluación sumaría y prevenir la actualización de hardware, software y mindware.
Conclusión
El gobierno mexicano busca la manera de acercar la tecnología a los estudiantes del nivel básico creando recursos, digitalizando libros pero solo es una parte del proceso enseñanza aprendizaje ( información ), dependerá del maestro darle un uso óptimo para facilitar el aprendizaje, podrá no sólo valerse de estos recursos sino buscar otros que mejoren el aprendizaje de los alumnos.
Referencias
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/
Lic. Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede: Pachuca Hgo.

martes, 5 de junio de 2007

Sesión 17

SESIÓN 17, EXPERIENCIAS DE REFLEXIÓN Y ESTUDIO SOBRE LOS PROYECTOS EN GRAN ESCALA Y LOS FACTORES QUE AFECTAN SU ÉXITO. ASIMISMO PRESENTO UN EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE.

En la actualidad la posibilidad de disponer de equipos de cómputo en los ámbitos familiares, escolares y de los negocios, plantea retos y posibilidades nunca imaginadas a los procesos formativos, de comunicación y de convivencia humanas. Estos retos, cuestionan las formas instituidas de hacer educación en el sistema educativo y en las instituciones escolares. Este avance espectacular en las tecnologías de cómputo, desde la aparición de las primeras microcomputadoras de la década de los setenta , no tiene paralelo con desarrollos similares en la historia del hombre, por su impacto en la vida cotidiana y en las formas de relación humanas.

La revolución tecnológica, y su repercusiones en los ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el preludio de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana. Con la incorporación de las tecnologías de cómputo a la vida cotidiana, las bases de la convivencia y de la realización humana están siendo transformadas en contenidos y en direcciones que trastocan la institución educativa formal.

Esta revolución tiene ya manifestaciones importantes al interior de las instituciones educativas, con sus consiguientes repercusiones sociales, económicas y políticas. En primer lugar, este desarrollo tecnológico refleja y reproduce históricamente, una vez más, las brechas sociales y las desigualdades económicas entre los países más ricos y los más pobres, y al interior de los mismos países., en México un ejemplo de proyectos en gran escala es Enciclomedia; ya que es un nuevo sistema de aprendizaje implementado en el ciclo escolar 2003-2004. Es un desarrollo educativo de vanguardia, que surge con el objetivo de optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito de la SEP, a los cuales complementa, pero no sustituye.


Se les han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado. Asimismo retoma contenidos de Enciclopedia Encarta, asimismo, la información está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del sistema, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.
En México, los factores que afectan su éxito, presentan las siguientes manifestaciones:

- Acceso y uso diferencial de los recursos computacionales en diversos contextos educativos: en unos hay recursos e ideas sobre qué hacer y cómo hacerlo; en otros hay recursos junto con un gran desconocimiento de la índole de la herramienta y de sus posibles usos educacionales; y finalmente, en la gran mayoría se carece de recursos.

- El desarrollo desigual se caracteriza también, en el ámbito nacional, por la ausencia de una política educativa para animar, dirigir y orientar los esfuerzos en este campo; esta ausencia la encontramos desde la educación básica hasta la superior.
- Los proyectos institucionales y grupales para pensar-actuar en el campo del cómputo educativo son pocos, y la mayoría se encuentran en las instituciones con mayores recursos económicos y humanos.
- Las instituciones educativas no cuentan con recursos económicos para invertir en software educativo.
- Las licencias para utilizar el software son costosas
- El uso correcto del software requiere de capacitación del usuario

ANIMALANDIA UN EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Animalandia es una aplicación web sobre el mundo animal

Sus objetivos son:
- Fomentar el conocimiento de la Naturaleza.
- Dar a conocer a los alumnos un apunte de la biodiversidad animal.
- Desarrollar los procesos mentales que subyacen en el manejo de clasificaciones.
- Utilizar los juegos como principal recurso didáctico.
Sus contenidos son:
1 - Las secciones : , A ).- Ver B ).- Conocer, C ).- Jugar , D). - Otras Secciones
2.- ¿Cómo utilizar Animalandia en clase?.
3.- Una historia vertiginosa
4.- Epilogo la página más hermosa

1. LAS SECCIONES : A ).- VER B ).- CONOCER, C ).- JUGAR , D). - OTRAS SECCIONES
Su menú principal, presenta las opciones ver, conocer y jugar que se despliegan al pulsar sobre ellas.
A. SECCIÓN VER presenta tres maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos.

Selección alfabética: selecciona los recursos correspondientes a animales cuyo nombre empieza con la letra elegida.
Selección por autor: permite seleccionar los recursos aportados por un autor/a, pudiendo concretar también la procedencia del recurso y/o el nombre del animal representado. (También puede utilizarse, por ejemplo, para seleccionar "todas las fotos hechas en el zoo de Madrid", sea cual sea su autor).
Selección taxonómica: selecciona los recursos correspondientes a las especies incluidas en un determinado taxón. La página se actualiza para permitir restringir la selección previa.

B) SECCIÓN CONOCER muestra varias formas de seleccionar un conjunto de especies de animales.
Selección alfabética: selecciona los animales cuyo nombre empieza con la letra elegida.
Selección taxonómica: selecciona las especies incluidas en un determinado taxón. La página se actualiza para permitir restringir la selección previa.
Selección por nombre: selecciona los animales cuyo nombre empieza por el texto que se introduce (o lo contiene)
Selección múltiple: permite hacer selecciones de animales según criterios complejos; por ejemplo, seleccionar juntos "cánidos y félidos", o los "insectos que no son mariposas ni escarabajos".
Selección en árbol: funciona como la selección taxonómica, pero permite visualizar la jerarquía de los taxone


C) SECCIÓN JUGAR
Los juegos deben constituir el principal recurso didáctico de la aplicación. A través de los juegos, los alumnos (usuarios), sea cual sea su edad, adquieren los conocimientos de una forma agradable y sólida, consiguiendo la motivación necesaria de una manera totalmente natural.
La sección JUGAR comprende tres juegos. Los juegos son:
Piensa un animal...: Este es un juego que puede adivinar el animal que el alumno está pensando, si contesta 'SÍ' o 'NO' a una serie de preguntas.
El programa va presentando preguntas y los botones SÍ y NO, hasta que llega al final y propone como solución un animal.
Cuando acierta, se muestra orgulloso de sí mismo y vuelve a empezar.
Pero lo mejor del juego es cuando el ordenador no acierta, porque entonces los propios alumnos le enseñarán ese animal y así, al cabo de un tiempo, el programa será capaz de 'adivinar' muchas especies.
El proceso es el siguiente:
- Pide el nombre del animal que no ha conseguido adivinar.
- Después solicita una pregunta que diferencie este nuevo animal del animal que el programa había propuesto.
- Entonces el programa actualiza su base de datos y la nueva especie "queda aprendida" en la lista de ese usuario.
- Para ayudar, el programa muestra imágenes de los animales siempre que puede (lo que depende de que reconozca el nombre que se introduce y que figure en las bases de datos); pinchando sobre ellas, se abren ventanas nuevas con las fichas de especie de los animales.
¡Esto me lo sé!: Este juego muestra una foto (cuando la hay) de una especie, junto con su nombre y su nombre científico, y pregunta al usuario (alumno) por su clasificación taxonómica. La respuesta se elige de una lista desplegable, y se muestra un contador de aciertos y errores.

D) OTRAS SECCIONES
Animalandia tiene otras secciones, que se refieren al propio programa, a las que se accede desde la portada o desde las cabeceras.

2. ¿CÓMO UTILIZAR ANIMALANDIA EN CLASE?
Animalandia se puede utilizar de diversas formas con los alumnos, tanto de enseñanza primaria como secundaria, veamos algunos ejemplos:
-Por supuesto, Animalandia es un recurso de primer orden en la búsqueda de información, con sus cerca de 3000 fichas de especies y sus más de 1000 fichas de taxones.
- Las imágenes (más de 3500 y de más 1200 animales diferentes) se pueden imprimir para ilustrar cualquier trabajo que lo precise:
-Utilizando una resolución de 90 puntos por pulgada se obtiene un documento de 18x13 centímetros con calidad suficiente para decorar un trabajo mural.
-Con una resolución de 200 puntos por pulgada, el resultado, de alta calidad, medirá 8x6 centímetros.
-Las imágenes se pueden utilizar directamente en páginas html, presentaciones, etc.
- Después de que cada alumno haya resuelto su puzzle, pueden acceder, con un clic en el nombre, a la Ficha de especie de su animal y leerla en voz alta para sus compañeros.
- El juego ¡Esto me lo sé! es útil en sí mismo; aunque muestra los nombres de los taxones en latín, los alumnos no tienen ninguna dificultad por ello, e incluso lo encuentran atractivo.
- Piensa un animal ofrece la posibilidad de trabajar con claves dicotómicas en niveles muy diferentes: los alumnos menores utilizarán criterios como el tamaño o el color para diferenciar las especies, mientras que de los mayores esperaremos criterios más científicos.
- Podemos dirigir la actividad dando a los alumnos la lista de los animales que tienen que "pensar", pudiendo después comprobar las claves utilizadas. Estamos pensando cómo facilitar al profesorado la corrección de actividades como las propuestas.
- La selección múltiple puede utilizarse para trabajar conceptos sencillos de lógica general.

3. UNA HISTORIA VERTIGINOSA .En esta sección se narra como surge animalandia y la evolución y transformaciones que ha sufrido a lo largo del tiempo

4. EPÍLOGO: LA PÁGINA MÁS HERMOSA
La página más hermosa de Animalandia es una que no describe ningún animal, ni tiene ninguna de sus espectaculares fotos. La página más hermosa de Animalandia es su página de créditos: por que en ella está la amplísima relación de personas que contribuyen generosamente a hacer que el contenido de Animalandia sea cada día más y más valioso.
Personas que invitan al optimismo, a pensar que es posible un mundo en el que no todo es una transacción comercial, o una cuestión de intereses.
Ellos son la esencia de Animalandia y la encarnación del espíritu del software libre.

REFLEXIÓN
La computadora, se puede convertir progresivamente, en sí misma, en mediadora educativa, más allá del aprendizaje de los contenidos que proporciona la índole del programa utilizado, para lograrlo es necesario que los educadores conozcan las herramientas computacionales a profundidad para su autoformación y para hacer un uso optimo y creativo de la tecnología, para asegurar un uso creativo y abierto a los cambios tecnológicos de hardware y de software y para generar ambientes de experimentación de opciones metodológicas, en los que se desarrollen las destrezas culturales básicas en cómputo, para lograr lo anterior es necesario que existan opciones curriculares de computación en educación básica que deberán concebirse e implementarse como constitutivos de la lógica de operación de un proyecto educativo, y no como un apoyo meramente instrumental del proceso educativo.

Referencias
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/

http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/07/7alberto.html
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/
1 . Cynthia Solomon, Entornos de aprendizaje con ordenadores, Paidós, Barcelona, 1987.

2 Francisco Morfin Otero, Los procesos educativos mediados por la computadora, ITESO, Guadalajara, 1993.

Lic. Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede: Pachuca Hgo.

lunes, 28 de mayo de 2007

Sesión 16. Protocolo de evaluación de Software educativo

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Al hablar de evaluación de software, lo más sencillo y fácilmente manejable que viene a la cabeza , es una lista de cotejo en la que se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos involucrados en uso.
Es difícil encontrar una guía de evaluación que no contenga en algún punto una lista de cotejo, y por otro lado, no es posible concebir una evaluación seria , sin el desarrollo de determinados criterios para evaluar.

Uno de los resultados más evidentes arrojados por la investigación llevada a cabo para la conformación del modelo de evaluación, es la aparente dificultad para llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios evaluativos revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes observaciones y ponderaciones:
•La mayoría evalúa en forma parcial, aspectos técnicos, prácticos y pedagógicos.
•No existe una adecuada jerarquización de los criterios.
• La mayoría mezclan niveles de concepción; es frecuente hallar ítems como
"buena utilización de feedback" junto a otros tales como "admite
abreviaturas como respuesta". Muchos presentan criterios ambiguos o
demasiado amplios, por ejemplo: "estimula la creatividad".
• Son muy pocos los que ofrecen ponderación de los criterios en función del
uso concreto al que se destine el programa o alguna otra taxonomía o
criterio, para con base en esta sean utilizados apropiadamente.
• En general no se explicitan los criterios, y es evidente la falta de un marco
conceptual coherente.
• Raramente se indica la fuente de validación usada para seleccionar criterios
propuestos.
•No se observan evaluaciones en situaciones de uso y/o aplicación de
software educativo; por el contrario, existen algunas aproximaciones que
comparten la tendencia de la industria cultural.
• No se identifica ningún modelo de evaluación que permita en forma integral
valorar al software educativo, en sus etapas de diseño, selección,
aplicación y evaluación.
Un modelo de evaluación de software debe responder a las siguientes
Características:

comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen.
Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales como: procesos, variables categorías y criterios.
Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la propia evaluación.
Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final.

Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características:
1. Que tome en cuenta las características de la población
destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales,
detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos
y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la
búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del
conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual
sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.
Ahora bien, los softwares educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente
corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado. Así, los
programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan.


Un software que no satisface las necesidades del usuario, o cuya comunicación con el usuario no es efectiva o que está elaborado con criterios demasiado técnicos y por tanto ajenos al destinatario final no puede ser efectivo ni ser herramienta de apoyo útil. En cambio un software que considera las características del usuario, que se adapta a sus necesidades y
que posee elementos para una comunicación efectiva, puede ser una herramienta de gran utilidad para el maestro dentro del salón de clases.

En este Modelo no se utilizan listas de cotejo.Mas bien se pretende mostrar un panorama de los aspectos más importantes a tomar en cuenta en el momento de la evaluación y selección del software.

Los aspectos a ser considerados durante la evaluación de software, son los siguientes:

1.- Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Así, los aspectos técnicos computacionales se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los propósitos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación. Un aspecto clave en los software educativos, es la presentación de los recursos visuales y auditivos, que conforman los mensajes que facilitan la interacción del usuario con la computadora y el software mismo.
2.- Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales como el curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo.
3.- Aspectos Comunicacionales son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.
Otro lado de estos mismos aspectos es el grado de interacción que propicia entre alumno y maestro, los alumnos entre sí y la comunicación a nivel grupal.
4.- los Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos. Aunque profesores y alumnos no estén involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta.

Criterios de evaluación
Otro de los aspectos que adquiere relevancia en toda evaluación es la asignación y definición de las normas o criterios de evaluación, ya que éstos son los que permiten formular los juicios finales o resultados de la propia evaluación. Los criterios deben derivarse de las características propias del objeto a evaluar, por ello para aproximarse al estudio de evaluación del software se deben tomar sus características derivadas de los aspectos críticos o categorías que lo conforman.

Los cuales se pueden definir, operacionalmente de la siguiente manera:

1.-Calidad, básicamente hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informático. Mediante este criterio se valoraría particularmente:
• Su presentación y estructura. Se esperaría que un software de alta calidad presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada al tipo de conocimientos que se abordan, al nivel de desarrollo del usuario, y enmarcado en una didáctica del aprendizaje.
• El uso y manejo de los recursos técnicos que ofrece el medio.
Es importante indagar acerca de la explotación del recurso informático en el diseño del material: confluencia de texto, números, imagen fija, imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temática tratada.
• La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotación del recurso. Contribuye a la calidad del software el que la interface permita una adecuada retroalimentación, espacio para el análisis y la toma de decisiones por parte del usuario, así como una navegación sencilla y lógica.
• Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa. Esta es la principal cualidad del software educativo, de tal manera que contribuye a su calidad la evidencia general de que tenemos entre manos un medio para la enseñanza y el aprendizaje.
2.- Eficacia, se entenderá el potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos de una manera más amplia.
La eficacia del software para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje es posible evaluarla en el mismo proceso educativo. No es necesario o conveniente, por tanto, esperar al fin de un ciclo escolar para llevar a cabo la evaluación. Será necesario elegir una unidad o tema del programa escolar y evaluar el software en objetivos intermedios o parciales.
3.- Eficiencia del software parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados.
En la conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje se crean o seleccionan los mejores recursos para lograr los propósitos educativos de una manera eficiente. La manera de evaluar la eficiencia es a través de la comparación entre los efectos de diferentes recursos. De esta manera, la eficiencia en el caso del evaluador-usuario implica el ahorro de tiempo, esfuerzo y desgaste físico para lograr los mismos resultados que se obtienen en la enseñanza o el aprendizaje, empleando otros recursos como la lección, la lectura del libro de texto, u otros recursos similares. Cuando el software se convierte en un facilitador del aprendizaje o de la enseñanza, estamos hablando de un recurso altamente eficiente.
4.-Pertinencia, al igual que el de eficiencia, permite valorar directamente al software como un recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. Aunque su significado es amplio, en este caso se refiere a la relación que tiene el software con las necesidades de los usuarios.
Así, se tiene que valorar:
• La relación del software con el modelo educativo y el curriculum, es decir, si el software es orientado hacia la educación y al contexto educativo nacional.
• El vínculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza, sea esta en el nivel individual, grupal, por equipos de trabajo, etc.
• La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate.
•La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras.
5.- Impacto, se refiere básicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje. Podemos distinguir un impacto de largo alcance, cuando el efecto es suficientemente duradero e incluye diversas áreas de apoyo para el aprendizaje, y un impacto de efectos limitados, cuando el aprendizaje se circunscribe a los contenidos específicos que maneja el software.
Adjudicamos un impacto de efectos limitados al software que evidentemente promueve el dominio de los contenidos que presenta, el cual puede llegar hasta los criterios de dominio de esos mismos contenidos.
En el impacto de largo alcance tendremos evidencia de que, además de promover el aprendizaje de contenidos, el uso del software resulta en la utilización de diversas estrategias de aprendizaje, es decir, los estudiantes aprenden a aprender, incursionan en el aprendizaje colaborativo e incrementan su creatividad en los productos que presentan. Así mismo, un impacto de esta naturaleza implica un cambio positivo en la motivación de los estudiantes por el aprendizaje, y la sensibilización y el dominio del medio informático, es decir, se inicia o consolida la alfabetización en ese medio. Esperaríamos, por último, que un software valorado como de largo alcance deberá al menos haber sido valorado como de alta calidad.

Reflexión

Esta sugerencia es para conducir evaluaciones de software educativo en el contexto de la escuela y el salón de clases. Para que el maestro usuario del software utilice esta propuesta evaluativa, cuyo objetivo es apoyar al profesor(a) en la selección del software más adecuado a sus necesidades de enseñanza y/o de aprendizaje, brindándole los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y necesidades.
Ya que el profesor, estará interesado en cómo un software puede serle útil dentro del salón de clases y no tanto en cómo fue diseñado o cuáles fueron los criterios administrativos que se tomaron en cuenta para su elaboración o adquisición.



Bibliografía
DÍAZ BARRIGA, Frida. "Aportaciones de la psicología educativa a la tecnología de la educación: Algunos enfoques y desarrollos prevalentes". En: Tecnología y
Comunicación Educativa. No. 24, ILCE, México, D.F., Jul./Ago, 1994. pp. 38-40.
Dwyter, T. (1974). Heuristic Strategies for Using Computers to Enrich Education.
citado en Galvis Panqueva. Revista Educativa, Proyecto SIIE, Colombia Vol. 6,
No. 1, abril de 1993. p 12
GALVIS Panqueva, Alvaro H. "Ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con computador". En: Boletín de Informática Educativa. Vol. 1, no. 2, Diciembre de 1988. Proyecto SIIE, Bogotá-Colombia. pp. 117-139.
"Evaluación de materiales y ambientes educativos computarizados" En: Revista Informática Educativa. Vol. 6, no. 1, abril 1993. Proyecto SIN, Bogotá, Colombia.
GÁNDARA Vázquez, Manuel. "La interfaz en el usuario: una introducción para educadores" En: Usos educativos de la computadora. México, CISE-UNAM,1994.pp. 179-192.
PÉREZ GÓMEZ, A. "Paradigmas contemporáneos de investigación didáctica". En: La enseñanza: su teoría y su práctica. Madrid, Akal-Universitaria, 1983. No. 57, pp. 95-138. (Serie Pedagogías, no. 57)
POZO J. I. Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid, Morata, 1993. pp 117-162. (Colección Psicología Manuales)
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede Pachuca Hgo.

domingo, 20 de mayo de 2007

sesión15

RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DE TOMAR UN CURSO EN LÍNEA Y DE CÓMO CREARLO.
AULAFÁCIL.COM es una página que ofrece una selección de cursos gratis en línea, los cuales están organizados por secciones como idiomas, empresa, Informática/ Computación, Auto ayuda/ varios, Pintura / manualidades, también Aula Fácil cuenta con foros para entrar y relacionarse con otros alumnos, el curso que tomé fue dinámicas de grupo que se encuentra en la sección de varios.

EL CURSO DE DINÁMICAS DE GRUPO de aulafácil.com, consta de un temario conformado de 25 lecciones las cuales presento a continuación:
1.- El grupo, 2.-Características del grupo. Objetivos comunes, 3.- Características del grupo. Unión, 4.- Características del grupo. Normas, 5.- Características del grupo. Integración del moderador, 6.- Empatía , 7.-Consejos para el coordinador del grupo, 8.- ¿Qué son las dinámicas de grupo?, 9.- El uso del Juego en las dinámicas de grupo, 10.- Juegos de presentación, 11.- Técnicas, 12.- Auto presentación, 13.- Rueda de entrevistas , 14.- Dinámicas de integración, 15.- Gorila, Jirafa, elefante, 16.- Continuación , 17.- Amigo secreto, 18.- Calle, avenida, 19.- Dinámicas de comunicación, 20.- Comunicación, 21.- Dinámicas, 22.- ¿Qué opinas?, 23.- Debate por l roles, 24.- Los avioncitos, 25.- El acordeón.
Cada lección presenta contenidos y fotografías relacionados con el tema, asimismo explica paso a paso cada una de las dinámicas que maneja para este curso.

¿Qué son las dinámicas de grupo?
Las dinámicas de grupo son herramientas empleadas en estos para tratar determinados temas, de forma que los miembros puedan trabajar y sacar conclusiones de forma práctica y amena, en la mayor arte de los casos. Se emplean para aspectos muy diversos, pero son de gran utilidad en temas que sean engorrosos de tratar. Por tanto, son medios, pero no fines en sí mismos.
Su empleo es más sencillo en ambientes cordiales, en los que predomine las ganas de aprender del compañero. Las dinámicas se basan en el trabajo voluntario (nunca forzar la participación) y la conciencia de GRUPO.
Con las dinámicas de grupo de busca simplicidad y entretenimiento a la hora de trabajar un tema. Esta claridad ha de mantenerse durante toda la actividad para evitar que el tema principal se desvíe, perdiendo el sentido la dinámica empleada. Para ello, el coordinador, o en otro caso quien conduzca la dinámica, ha de conocerla muy bien (así como posibles variantes, a emplear según se desarrollo), así como saberla utilizar y desarrollar oportunamente. Siempre deben dirigirse al logro de un objetivo concreto.

No solo influye el logro de un objetivo concreto y el momento en que desarrollar una determinada dinámica, sino que hay que tener muy claro que no todas las técnicas son válidas para todos los grupos. Podríamos establecer una clasificación de las dinámicas de grupo en función de los siguientes condicionantes:

• los objetivos perseguidos.- gran variedad de dinámicas, como veremos en este curso y los siguientes.
• la madurez del grupo.- para los grupos de reciente constitución hay que emplear dinámicas sencillas, mientras que en grupos más entrenados (acostumbrados al uso de dinámicas) se pueden emplear técnicas más complejas.

• el tamaño del grupo.- muy importante considerar esto, ya que será más fácil encontrar el consenso en las conclusiones de un grupo pequeño. También es importante que el conductor sepa mantener la intensidad de la dinámica en todo momento, algo especialmente difícil en grupos grandes, que tienden a la distracción.

• el entorno.- como en todo en la vida, el entorno condiciona la realización de una dinámica. Espacio interno o externo, materiales necesarios, meteorología (en su caso), tiempo necesario (evitar recortes o alargues de tiempo que no aporten nada),... son aspectos a considerar por el conductor de la dinámica durante la preparación de la misma.

• las características de los miembros del grupo.- edades, intereses, experiencias, capacidades, posibilidades, atención, madurez,...

• la capacidad del conductor de la dinámica.
DOKEOS.-es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación, también realiza formación de formadores en escenarios pedagógicos, estructuración de itinerarios formativos, escritura de páginas web, gestión de recursos multimedia.
DOKEOS es una plataforma de e- learning( LMS), que permite a docentes poder crear y administrar un sitio web de un curso a través de un explorador ( internet Explorer , Nexcape, Firefox , etc. Donde el docente puede publicar documentos en cualquier formato (Texto, PDF, HTML, video etc.) manejar una lista de enlaces (Links),redactar ejercicios, estructurar una agenda con tareas y fechas limite, posibilitar a los estudiantes el envío de trabajos. Para usarlo solo se necesita estar familiarizado con su explorador de internet ( Browser) preferido. Muchos docentes se familiarizan con esta plataforma de e- learning en 2 o 3 horas sin ningún entrenamiento técnico especializado.
Esta herramienta tiene una manera muy fácil de crear cursos en línea, si es la primera vez que usa esta herramienta , solo hay que registrarse , donde piden el nombre y apellido del docente, un nombre del usuario , y un password , la manera de hacerlo es semejante cuando obtuvimos una cuenta de correo electrónico .
Al terminar de registrarnos nos pide cual va ser el título de la materia, quien es el profesor y en que idioma va a estar. Enseguida nos muestra varias opciones para armar el curso, desde una bienvenida, introducción al curso, agenda de actividades, documentos para el curso en varios formatos, ligas o páginas web de interés para contar con información para el alumno más completa, los temas del curso clasificados del módulo y subtemas.
Una de las grandes ventajas de esta herramienta es que se pueden crear documentos sobre la misma plataforma de DOKEOS o subir documentos ya creados.
Otra gran ventaja es que se pueden crear los módulos del curso de una manera sencilla solo es ya tener previamente los módulos y temas que se van a dar en el curso en línea, para no tardarse al diseñar el temario del curso.
Una vez terminado de dar de alta el curso, se tiene la opción de visualizar como quedaría el curso antes de que se ponga ala vista del alumno, si existe alguna modificación se realiza, en caso de que ya el material del curso este listo, el docente puede decidir cuando estará listo para que el alumno lo vea, solo con un clic y listo.
Esta herramienta es muy sencilla de manejar, con que se tengan los conocimientos básicos y el uso de la internet y del procesador de textos, la herramienta es una ayuda muy poderosa. En caso de no contar con estos conocimientos será necesario contar con un curso previo del uso del internet y procesador de textos.
http://www.aulafacil.com/
http://www.dokeos.com/,
http://www.dokeos.com/es/index.php
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo: Sistemas
Sede Pachuca Hgo.

martes, 15 de mayo de 2007

sesiòn 14 Experiencia de utilización de planes de uso

EXPERIENCIA DE LA UTILIZACIÓN DE PLANES DE USO
El plan de uso, permite planear las actividades, para la aplicación de software que ya existe, describe las actividades a realizar, así como las estrategias que se llevarán a cabo dentro y fuera del aula, para alcanzar los objetivos preestablecidos;orienta los procesos para el desarrollo exitoso de la enseñanza y el aprendizaje, especifica objetivos, actividades, temática y evaluación, también debe cumplir con lo esperado por alumnos y profesores y adecuarse a la realidad educativa del contexo en el que se aplicará. , este plan permite desarrollar una clase ordenada, con actividades definidas aprovechando el tiempo lo mejor posible para no improvisar , para usarlo se requiere de una instalación, y de un proceso de planeación , es decir de una serie de actividades programadas para un objetivo previamente determinado y metas que se deseen alcanzar.
Los elementos generales de un plan de uso son:
Caracterización de la población meta, Objetivo o propósito educativo, Orientación y modalidad educativa a emplear, Software a emplear, Requerimientos técnicos del programa, Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.
A continuación, pongo un ejemplo que considera los elementos generales de un plan de uso, utilizando el programa Mar de Letras de la serie Galileo 2.
1) Caracterización de la población meta (usuarios que emplearán este software educativo):
- Estudiantes adolescentes, Nivel educativo secundaria, Sexo ambos sexos, Tener familiarización con la computadora, Hardware: CPU, monitor, mouse, teclado, impresora, unidades de almacenamiento, bocinas, Software: Abrir, guardar, cerrar un documento en ambiente Windows 98 o superior.


2) Objetivo o propósito educativo
Que los alumnos con problemas de lectura y escritura aprendan o refuercen de manera divertida su habilidad de lectura y escritura , mediante el uso de la computadora y del programa Mar de Letras de la Serie Galileo2.



3) Orientación y modalidad educativa a emplear, posterior a la clase que el docente imparta .

Los requerimientos de espacio e instalaciones serán de acuerdo a la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases, haciendo uso del software y hardware.
3) Software a emplear
El software a emplear es un programa de la Serie Galileo2, llamado "Mar de Letras", preparado especialmente para los maestros secundaria, que son los principales protagonistas dentro del aula para motivar al estudiante a emprender viajes distintos y recorrer explorando el mundo incalculable de palabras que le rodea.
Mar de letras más que un juego virtual, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.

En este viaje por el Mar de letras nuestro lenguaje, que al igual que el océano, tiene ocultas maravillas que no son obvias a simple vista, y que requieren de una especial curiosidad, de un espíritu aventurero y de una sed especial de conocimientos para ser descubiertas. El diseño y estructura de este software posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas que cursa el estudiante, como pueden ser Biología, Química y Geografía, ya que tanto el profesor como los estudiantes pueden generar bases de datos nuevas y diferentes, de textos y palabras de acuerdo a sus necesidades y preferencias.

El Mar de letras está elaborado con la idea de que los alumnos descubran, conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propiciando un hábito inductivo en la estructura de su pensamiento, en su aprendizaje y en su expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, realizar actividades complementarias al uso de la herramienta, realizar concursos y competencias contra reloj entre otras. Este proceso de adquisición de habilidades y desarrollo de capacidades intelectuales constituirán una experiencia formativa y divertida.

Mar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.
Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.

La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:

Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.

Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras relacionadas a un tema específico que deberán ser encontradas en un juego de sopa de letras. Además de los temas que se proponen, se pueden crear nuevos, cuenta con herramientas adicionales que permiten recurrir a diferentes actividades de aprendizaje.

Tesoro de las palabras este módulo tiene como propósito que el estudiante encuentre a partir de una palabra dada, otras más que contengan una o varias las letras de la primera. También tiene la opción de crear su propia biblioteca de palabras.

La sección Aprende más está integrada por videoconferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.

Este software permite que mediante el juego se practique, explore y desarrolle el aprendizaje de manera divertida.
4) Requerimientos técnicos del programa
Hardware: 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado, Procesador Pentium , Tarjeta de video y monitor, Tarjeta de sonido, 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto), Teclado y ratón, Conexión a Internet , Impresora.
Software:
Windows 98 o superior, Internet Explorer

5) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo general de la sesión: Lograr que los alumnos, desarrollen el hábito de la lectura.

Objetivos particulares:
Usar correctamente del leguaje
Desarrollar la habilidad lecturota y redactora mediante la comprensión de textos.
Identificar la escritura como medio para satisfacer distintos propósitos comunicativos; registrar, informar, apelar, relatar y divertir, expresando sentimientos, experiencia y conocimientos
Actividades previas a la sesión:
- El docente deberá disponer del software educativo que empleará,
Nivel educativo: secundaría
Grado escolar primero
Asignatura: Español
Ejes temáticos:
- lectura
-Reflexión sobre la lengua

Temas:
-Funciones de la lectura, tipos de texto, características y portadores y

-Reflexión sobre los códigos de comunicación oral y escrita.

Subtemas :
Cuento, relato, anécdota, fábula, leyenda e historieta; apreciación literaria, título, personajes, inicio desarrollo, final y moraleja.
Partes de la oración, sujeto y predicado. Sujeto explícito e implícito o tácito
Conocimiento y uso de palabras conectoras o enlaces.
Tiene como propósitos de aprendizaje, que el alumno:
• Identifique las características de forma de un texto y analice el contenido.
• Localice palabras desconocidas en el texto y utilice el diccionario para buscar su significado.
• Identifique las partes de la oración; sujeto y predicado, sujeto explícito e implícito o tácito.
• Reconozca el uso de palabras conectoras o enlaces.
• Identifique el uso de signos de admiración y de interrogación, del punto final de un texto, punto y aparte y seguido y para separar idea; coma en enumeración y guión largo al inicio de la intervención del hablante en diálogos.

Instrucciones:
Lee el texto de la liebre y la tortuga.
• Observa su contenido con atención.
• Realiza el ejercicio con el software; llena los espacios vacíos.
• Escoge a un compañero e intercambia tu experiencia del ejercicio realizado.
• Contesta por escrito las siguientes preguntas: ¿Qué es lo primero que sucede en la historia?, ¿Cuál es el final de la historia?
• Identifica en el texto las oraciones con signos de admiración y de interrogación, del punto final de un texto, punto y aparte y seguido y para separar ideas; coma en enumeración y guión largo al inicio de la intervención del hablante en diálogos.
• Qué signos de puntuación utilizarías para escribir una sorpresa, una orden, un miedo, y una pregunta. Anota un ejemplo en tu cuaderno de cada una y compáralas con las que encontraste en el texto.
• Busca en el texto leído una oración con sujeto y predicado. Describe al sujeto y explica qué hace el predicado.
• Intercambia y comenta tus respuestas en tu equipo.

El maestro debe:

• Visitar el rincón de lectura y revisar algunos cuentos previamente al ejercicio a realizar.
• Describir brevemente los temas en cuestión, utilizando ejemplos sencillos, llevando al estudiante a retomar el texto del ejercicio del software.
• Recopilar los ejercicios escritos de los estudiantes y elaborar plenarias de discusión y elaborar conclusiones.
• Propiciar la lectura en voz alta del texto, después de realizado el ejercicio con el software.
• Realizar una plenaria para sondear el impacto de la experiencia con el manejo del software.
• La opción que muestra la sección de letras ocultas de omitir palabras o letras en los textos, propicia la curiosidad del estudiante en la lectura y su interés por el contenido y elementos que se encuentran dentro del texto.
• Manipular el software y realizar ejercicios escritos a la vez, da la posibilidad de evaluar de manera continua las actividades realizadas.
• Un elemento adicional de esta sección es que en el desarrollo de los ejercicios permite llevar un conteo en la parte inferior de la pantalla, que muestra cuál es el alcance de las respuestas e incluso el tiempo que utilizó, lo que le permite realizar una autoevaluación de su propio desempeño.
• Tiene como alternativa guardar el ejercicio realizado para retomarlo y realizar uno nuevo con algunas variantes.


Tiempo de la duración de la clase con apoyo de la computadora y del software educativo elegido: 2 sesiones de 50 minutos cada una.



6) reflexión sobre el empleo de planes de uso
El maestro, debe planear la clase ya que de no hacerlo caerá en la improvisación para lo cual debe establecer los momentos de una clase como son: apertura, desarrollo y cierre, asimismo deberá establecer un objetivo didáctico, integrado con el qué voy a enseñar, cómo lo voy a enseñar es decir a través de que medios y el para qué, aquí debe responderse el profesor que habilidad destreza o en algunos casos cambios de conducta desarrollará el alumno al apropiarse de los conocimientos. Establecer una introducción, evaluar en todo momento y utilizar una conclusión.


REFERENCIAS
Dick, Walter and Carey, Lou
1990 THE SYSTEMATIC DESIGN OF INSTRUCTION. Scott, Foresman/Little, Brown. Glenview.
Chan, Barbara
1993 KIDPIX AROUND THE WORLD. Addisson-Wesley. Reading.
Getty Trust, Discipline Based Arts Education
2000 http://www.artsednet.getty.edu/
Santillán, Coord.
1999 "Mesoamérica", en http://redescolar.ilce.edu.mx/
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

martes, 8 de mayo de 2007

sesión 13

SESIÓN 13. DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y ANÁLISIS SOBRE EL MÉTODO VAN MOLLEN-GÁNDARA



El Software educativo parte del desafío de pensar nuevas formas de acceso al conocimiento, y consolidar el uso de la informática en propuestas que planteen distintas concepciones sobre la enseñanza y sobre el rol del docente y el alumno en el contexto áulico. Las ciencias han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben orientar la construcción de los conocimientos esenciales. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos , que son clásicamente difíciles para el alumnado por su nivel de abstracción. Es así como surge la idea de crear un “software educativo” como herramienta auxiliar para facilitar la comprensión de temas, de manera amena, a través de distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y ejercicios. La utilización de elementos tecnológicos hará posible que nuevas estrategias didácticas enriquezcan los procesos de enseñanza y de aprendizaje.


La docencia tradicional implica “dar clase”, preocupándose principalmente en el desarrollo de los contenidos del programa, utilizando un lenguaje apropiado para lograr el entendimiento del tema por parte de los alumnos. Si bien no siempre son clases totalmente expositivas, se llega, en definitiva, a una transmisión de los conocimientos.
En este marco, comprendemos que el aprendizaje es un proceso que se construye en forma activa.
En este proceso están implicados recíprocamente un sujeto que conoce, un contenido a aprender y la intervención o andamiaje de agentes mediadores. Estos agentes son personas en el caso del docente y los compañeros de aula, y las tecnologías de representación y comunicación, como la computadora y sus distintas aplicaciones de software y hardware. Pensando al aula como un espacio social, es relevante señalar algunos aspectos relacionados con la comunicación educativa. En este sentido las nuevas corrientes pedagógicas proponen reemplazar la comunicación vertical emisor-docente/receptor-alumno, por alternativas en las cuales la información circule de receptores a emisores y viceversa y entre receptores. Esto mejoraría el proceso de comunicación educativa permitiendo una mayor participación y retroalimentación por parte del alumno (Creel,1991).
Las ciencias han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben proporcionar los conocimientos esenciales, y anexar los descubrimientos, sin transformar una asignatura en un agobio. Es necesario reconsiderar lo que es esencial y el modo más perfecto de presentarlo para su comprensión. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos . Perkins (1995) habla de un aprendizaje reflexivo, en donde predomine el pensamiento y no sólo la memoria. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento. Sólo es posible retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de aprendizaje en las que los alumnos reflexionan sobre lo que están aprendiendo y con lo que están aprendiendo (Perkins, 1995).
La guía docente debe ser tal que permita al estudiante construir los conocimientos en forma de red, relacionándolos sin dejar conceptos aislados, creando cada alumno su propia imagen integradora. Es imprescindible la formación de imágenes mentales, fundamentalmente en temas abstractos como los del mundo microscópico. La experiencia ha demostrado que cuando el alumno "no ve" ciertos conceptos, no logra interiorizarlos, y es por ello necesario "hacerlos concretos" de alguna manera.
Debemos reflexionar sobre las implicancias de la incorporación de la tecnología informática en el ámbito educativo. En este sentido, y coincidiendo con Sánchez Ilabaca (1992), creemos que "la educación en general necesita de un cambio. Un cambio educativo, reciclaje, renovación, repensamiento, rejuvenecimiento, reencantamiento o bien, metamorfosis. La educación de fines del siglo XX es una educación que carece de respuestas coherentes y constructivas a la demanda por poner al día los conocimientos, por adaptación, aceptación y participación activa al continuo cambio".
Un soft ware educativo es todo programa para computadora que se desarrolla con la finalidad específica de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los primeros intentos de desarrollo de software educativo se sitúan al final de la década del 60 con la aparición de los sistemas de instrucción programada, pero el verdadero auge se dio en la década del 80. En primera instancia con la producción de lenguajes para el aprendizaje, luego con el desarrollo de herramientas de autor para la producción de software educativo y ya más específicamente con la elaboración de programas tutoriales, de ejercitación y práctica, de cálculo, y de simulación.
Desde sus inicios y a través de los años se han ido incrementando las entidades encargadas del desarrollo de software educativo. En algunos casos, han sido editoriales de libros reconocidos las que han producido software de este tipo y en este último tiempo han ido surgiendo editoriales especializadas en el desarrollo de este tipo de productos. En la actualidad es posible encontrar en la Web, gran variedad de software educativo desarrollados por aficionados con algunos conocimientos en el área, siendo esta una producción menos profesional.
En cuanto al proceso de desarrollo de software educativo en si mismo, se ha realizado de manera desorganizada y poco documentada, por lo que la bibliografía en relación a la temática no es mucha y por lo general se reduce al relato de experiencias aisladas. Coincidiendo con Cataldi (2000), si consideramos el aumento exponencial que sufrirá el desarrollo de software educativo en los próximos años “surge la necesidad de lograr una metodología disciplinada para su desarrollo, mediante los métodos, procedimientos y herramientas, que provee la ingeniería de software para construir programas educativos de calidad.”
En este sentido y “desde una perspectiva disciplinar, se asume el estado del arte del área de desarrollo de software educativo como un campo en constitución” (Paoloni, P. y Solivellas, D.2003). Según lo expresado por Squires y McDougall (1997) “se ha descubierto que, como consecuencia de muchas actividades emprendidas cuando se utiliza software educativo, los estudiantes pueden responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos”. A su vez, se ha observado que la utilización de estos recursos tiene implicancias en el clima de la clase y “ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo”. (Ruiz y Vallejo, 2004) Self (citado en Squires, D.; A. McDougall.1997) hace aportes en relación a las funciones que puede cumplir un software educativo en una situación de enseñanza y de aprendizaje, al expresar que promueven la motivación, aportan estímulos nuevos, activan la respuesta del alumno, proporcionan información, estimulan la práctica, establecen la sucesión de aprendizajes y proporcionan recursos.
De acuerdo a los resultados del estudio realizado por Kulik y Cohen (citados en Sanchez Ilabaca, J.,1992) en torno al empleo de programas educativos en el ámbito universitario, podemos decir que el uso de software educativo favorece el desarrollo de actitudes positivas de los alumnos tanto hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de las computadoras.
El desarrollo y la aplicación de un software educativo se enmarca en el ámbito de la Informática Educativa, entendiéndola como “una disciplina que se encarga de estudiar las posibles maneras de aplicar, desarrollar y evaluar recursos informáticos en la práctica educativa, incluyendo conceptos teóricos y prácticos referidos a las Cs. de la Educación y a la Informática, definiendo así una zona de interrelación entre ambas” (Angeli, S. y otros, 2003).
ANÁLISIS SOBRE EL MÉTODO VAN MOLLEN-GÁNDARA
1. Detectar necesidades o el problema que se soluciona con la computadora mediante el desarrollo de un software; por lo que es necesario llevar a cabo una planeación , donde se establezcan los objetivos y metas a alcanzar .
2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software; para lo cual se necesita distribuir contenidos, asignar los medios, establecer actividades y determinar una programación.
3.- Evaluación del protocolo; aquí se debe realizar una valoración de:lo sencillo y lo complicado en el desarrollo, lo de mayor y menor interactividad, lo más y menos atractivo.
3.- Costeo y calendarización ;en este apartado se debe establecer cuanto y cuando se realizara la Investigación , cuanto costará la y en que tiempo se tendrá terminada la producción, como será el diseño., quién se le comprarán los insumos y a quien se capacitará; todo esto dependerá de los recursos humanos, materiales y financieros con que cuente el proyecto.
4. Elaboración de un mapa mental.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Las metodologías de desarrollo de software son un conjunto de procedimientos, técnicas y ayudas a la documentación para el desarrollo de productos software.

Es como un libro de recetas de cocina, en el que se van indicando paso a paso todas las actividades a realizar para lograr el producto informático deseado, indicando además qué personas deben participar en el desarrollo de las actividades y qué papel deben de tener. Además detallan la información que se debe producir como resultado de una actividad y la información necesaria para comenzarla.

Actualmente es imprescindible considerar los riesgos, aunque habitualmente las empresas, no han sido concienciadas de los riesgos inherentes al procesamiento de la información mediante ordenadores, a lo que han contribuido, a veces, los propios responsables de informática, que no han sabido explicar con la suficiente claridad las consecuencias de una política de seguridad insuficiente o incluso inexistente. Por otro lado, debido a una cierta deformación profesional en la aplicación de los criterios de coste/beneficio, el directivo desconocedor de la informática no acostumbra a autorizar inversiones que no lleven implicito un beneficio demostrable, tangible y mensurable.

Las técnicas indican cómo debe ser realizada una actividad técnica determinada identificada en la metodología. Combina el empleo de unos modelos o representaciones gráficas junto con el empleo de unos procedimientos detallados. Se debe tener en consideración que una técnica determinada puede ser utilizada en una o más actividades de la metodología de desarrollo de software. Además se debe tener mucho cuidado cuando se quiere cambiar una técnica por otra.
HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LA RED.

e-ducativa dispone de un equipo de profesionales altamente capacitados para resolver, de forma eficiente, el diseño y desarrollo de una aplicación que cumpla con los requerimientos planteados por el cliente. Analistas, programadores, ingenieros y especialistas en integración de software basado en internet, conjugan su experiencia para cubrir las necesidades de su organización.

El producto obtenido contemplará la mejor relación coste-beneficio, de manera tal que satisfaga sus necesidades sin apartarse de su presupuesto.

La propuesta de desarrollo a medida incluye:

Desarrollo de aplicaciones basadas en internet.
Desarrollo de sitios web dinámicos.


La Herramienta de Autor vértice es un software con el que podrá diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Su manejo es sencillo e intuitivo y en poco tiempo obtendrá resultados espectaculares.
Dispone de editores que facilitan el diseño y posterior modificación de los recursos, ejercicios y autoevaluaciones. El editor de esquemas flash viene pre-cargado con ejercicios interactivos (asociar parejas, organizar, seleccionar, etc.) que no requieren del programa Macromedia Flash para su utilización en los diferentes cursos:
Además cuenta con editores de Recursos (Descargas, Enlaces web, Bibliografía, Glosario y Citas) y editor de Mapas de Imágenes:
Para la maquetación de las páginas la Herramienta de Autor cuenta con un sencillo y potente editor que permite:
· Gestionar Texto, Imagen, Flash, Imagen Mapeada, Tabla, Esquema Flash, Autoevaluación, Audio y video.
· Usar una marcación mediante pseudolenguaje, por ejemplo, en vez de se usa . Deshabilitable clicando "Edición Libre".
· Incluir enlaces a otras páginas del curso o a páginas externas.
· Incorporar palabras de glosario de tipo capa flotante.
· Asignar hojas de estilo al documento, a una tabla o a una celda.
· Previsualizar la página.
· Cargar plantillas.
· Etc.
Con las plantillas se pueden reutilizar páginas previamente maquetadas. De esta forma se aumentan el rendimiento y la productividad y se disminuyen los tiempos de producción de nuevos contenidos.
Dispone de un gestor de Imágenes, Imágenes Mapeadas, Flash, Esquemas Flash, Video y Audio. Todos los elementos multimedia incluidos en los cursos son incorporados al gestor multimedia, de modo que el repositorio va ampliándose y con ello las posibilidades de reutilizarlos para nuevos cursos.
El gestor multimedia cuenta con un buscador con subpaginado y permite su importación, consulta, modificación o borrado.
El acceso al gestor se produce desde el panel de control y directamente desde el editor de páginas.
La Herramienta de Autor está orientada a la generación de contenidos compatibles con las especificaciones AICC/SCORM. Para ello cuenta con un editor de Metadata, agregación de SCOs (Sharable Content Objects) y genera los archivos necesarios para garantizar la compatibilidad SCORM 1.2. como, por ejemplo, el imsmanifest.xml.
La Herramienta de Autor facilita la personalización gráfica y funcional al ser independientes el contenido y su formato a través de hojas de estilo CSS. De este modo si hubiese que cambiar por ejemplo, el tamaño de la fuente utilizado en las páginas de contenido teórico, no tendríamos que editar cada una de las páginas del curso, sino únicamente modificar la hoja de estilo correspondiente.
Asimismo, dispone de una herramienta para la gestión de estilos globales del curso "Personalización Gráfica" que gestiona: Hojas de Estilo, Conjunto de Recursos, Grupo de Botones y Estilo General. La aplicación de estos estilos globales que incluyen número de frames, botonera, posición de botones, hoja de documento general, etc. hacen que un contenido sea fácilmente personalizable para diferentes clientes o necesidades.
La aplicación de un estilo global al curso es tan fácil como entrar en el curso y seleccionar uno de los estilos disponibles. Todo el contenido se habrá modificado de acuerdo a las pautas marcadas en el estilo.
El resultado final es un contenido compatible o no con SCORM (según se elija) exportado mediante un archivo winzip que contiene la estructura de carpetas, páginas HTML y recursos multimedia incluidos en el curso. Los contenidos así generados son fácilmente distribuibles por Internet al estar compuestos de archivos de tipo .html, .css, .jpeg, .gif, .swf, etc.

http://cs.uns.edu.ar/jeitics2005/Trabajos/pdf/54.pdf.
http://www.wikilearning.com/metodologia_de_desarrollo_de_software-wkccp
http://www.ari.es/aplicaciones.shtml?autor.html

http://www.e-ducativa.com/servicios_desarrollo.htm

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Mori, G. y Grosso, M. (1998). “El alumno y el docente universitarios del fin del milenio”. Trabajo final de la Especialización en Docencia Universitaria.
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