miércoles, 18 de junio de 2008

La oratoria

La oratoria es el arte de hablar con elocuencia; de deleitar y persuadir por medio de la palabra.

Elocuencia debemos entender por aquella facultad de hablar bien y de modo convincente, gracias a la fuerza expresiva poseída por el orador, en todos sus aspectos tanto internos como externos; ahora bien debemos saber que, deleitar es causar placer o agrado en el ánimo o los sentidos de los oyentes y que persuadir significa convencer con razones a otra persona, es decir es el hecho de inducir a uno a creer o hacer algo.

En cuanto a estos aspectos diremos que la oratoria, como arte y la elocuencia como fuerza expresiva, van juntas, ya que no se posee el arte si no se tiene la fuerza vital de esta. Referente al deleite y a la persuasión ambos son consecuencias de las primeras, y es en estas donde estriba el éxito de los oradores. La causa es la facultad del orador y el efecto es la atención, entendimiento, comprensión, convencimiento y los ánimos conseguidos en los oyentes por parte del orador.

La oratoria se encuentra reflejada en el discurso, y el discurso en su conjunto ofrece una trilogía, con ellos se pueden alcanzar los objetivos trazados y los efectos deseados.

martes, 7 de agosto de 2007

sesiòn uno parte 2, Los empirismos del nuevo mundo.

Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa


Modulo de comunicación


Trabajo sesión uno parte 2 “Los empirismos del nuevo mundo”.


Tutor:


Sede: Pachuca Hgo.


Grupo:


Alumno: Lic. Raúl Santillán Rodríguez


7 Agosto de 2007







LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO.
Desde 1910, la comunicación en los Estados Unidos esta vinculada al proyecto de construcción de
una ciencia social, sobre bases empíricas. la escuela de Chicago es su centro, su enfoque microsociológico de los modos de comunicación en la organización de la comunidad armoniza con una reflexión sobre la función de instrumento científico en la resolución de los grandes desequilibrios sociales.
La escuela de Chicago y la ecología humana.
Entre sus miembros destaca Robert Ezra Park autor de una tesis doctoral sobre la masa y el público (1903) reflexiona sobre la ciudad como estado de ánimo y ve la base sicológica de la personalidad urbana, en la intensificación del estimulo nervioso la movilidad y la locomoción, el campo de observación privilegiado por la escuela de Chicago es la ciudad como laboratorio social con sus signos de desorganización , marginalidad aculturación, asimilación, la ciudad como lugar de movilidad. Esta escuela, utiliza la metodología etnográfica para estudiar las interacciones sociales. Charles Horton Cooley quien precede a Park en el análisis de los fenómenos y de los procesos de comunicación., Cooley comenzó estudiando el impacto organizativo de los transportes se dedicó más tarde a la etnografía de las interacciones simbolicas de los actores siguiendo los pasos de Meat y fue el primero de usar la expresión grupo primario para denominar a los grupos que se caracterizan por una asociación y cooperación intima cara a cara, son primarios en muchos sentidos pero principalmente por que se encuentran en la base de la formación de la naturaleza social y de los ideales del individuo (Cooley1909).
La Mass Communication Research.
El pilar de esta teoría es el libro de Harol D. Lasswell titulado Propaganda Techniques in the World War, ya que utiliza la experiencia de la guerra de 1914-1918, donde los medios de difusión han aparecido como instrumentos indispensables para la gestión gubernamental de las opiniones tanto de las poblaciones aliadas como de sus enemigos y de forma más general menciona que han avanzado considerablemente las técnicas de comunicación desde el telégrafo y el teléfono al cine, pasando por la radiocomunicación, Lasswell se interesa básicamente por los temas de propaganda opinión pública, asuntos públicos y elecciones, según Lasswell el proceso de comunicación cumple tres funciones principales en la sociedad: la vigilancia del entorno, revelando todo lo que podría amenazar o afectar al sistema de valores de una comunidad o de las partes que la componen, la puesta en relación de los componentes de la sociedad para producir una respuesta al entorno y la transmisión de la herencia social, ( Lasswell,1948).

Lewin formado en ciencias físicas y matemáticas, introduce los conceptos de topología y vectores para simbolizar su teoría del campo de experimentos, el campo es ese espacio de vida donde tienen lugar los vínculos de un organismo y su entorno y en el que se define la conducta del individuo como resultante de sus relaciones con el medio físico y social que actúa sobre él y en el que se desarrolla. También estudia la decisión de grupo, el fenómeno del líder, las reacciones de cada miembro en su seno ante un mensaje comunicativo por diferentes conductos.
referencias
Mattelart, Armand: “Los empirismos del nuevo mundo" Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

sesiòn uno Cinco tradiciones en busca del pùblico

Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa


Modulo de comunicación


Trabajo sesión uno Cinco tradiciones en busca del público.


Tutor:


Sede: Pachuca Hgo.


Grupo:


Alumno: Lic. Raúl Santillán Rodríguez


7 Agosto de 2007













Cinco tradiciones en busca del público.
A partir de las principales características de los diferentes enfoques el articulo busca explicar las convergencias que recientemente han ido apareciendo en la investigaciones sobre la recepción los usos y los efectos de los medios masivos, e identificar las controversias aparecidas entre las distintas orientaciones teóricas y políticas. Asi mismo pretende realizar un análisis del público y su comportamiento.
El análisis se divide en cinco tradiciones de investigación : 1)la investigación sobre los efectos, 2)la investigación sobre los usos y las gratificaciones 3)el análisis literario, 4)el enfoque culturalista, y 5)los análisis de recepción.

Las teorías de tipo literario están representadas principalmente por diversas tradiciones de análisis textuales y por el enfoque culturalista. Los análisis culturalistas son ricos en referencias al contexto social e histórico. Todas estas teorías intentan aprehender el proceso de comunicación de masas a través de la articulación del mensaje y del público.
En cuanto a las metodologías, básicamente utilizan la “cuantitativa” que deviene del análisis con el método científico, sin embargo, también desarrollan el “cualitativo”, tomando en cuenta los diversos enfoques (experimental, operatorio, entrevistas, análisis de contenido, observación, etc.) y sus técnicas de análisis (estadísticas o interpretativas).
Los principales resultados de las investigaciones de las cinco tradiciones son:
La investigación sobre los efectos: menciona que la imagen del receptor sea transformado. De un receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes, sea pasado a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos ( Klapper, 1960;Levy y Windahl 1985). Así mismo tiende a concebir los mensajes de los medios como estímulos simbólicos con características físicas mensurables .
La investigación sobre los usos y gratificaciones: a principio de los años 40, utilizando el programa de investigación en comunicación de masas elaborado por Paul F. Lazarsfeld, Herta Herzog comenzó a revelar las gratificaciones que los oyentes de radio podían extraer de las novelas, de las emisiones de juego etc. Los cuales influyen en los valores del espectador.
Recientes investigaciones a largo plazo del estilo "usos y efectos "lograron así mostrar en detalle que el uso de un tipo particular de contenido por parte de categorías particulares de individuos en condiciones particulares provoca un tipo particular de efectos poderosos que, por su parte requieren un tipo particular de efectos poderosos que por su parte requieren un tipo particular de uso de los medios y Así sucesivamente de modo que la totalidad va conformando una larga y quizás interminable espiral de usos y de efectos (Rosengren y Windahl, 1989;Sonesson, 1989).
Análisis literario: se refiere a lo que la estructura de los textos les hace a los lectores más que a lo que los lectores hacen con la literatura, es decir cómo los lectores aprenden a interpretar los textos. También consiste en definir respecto del texto una respuesta conforme a la tradición literaria, o en sugerir lecturas más originales, a menudo desde el punto de vista de un lector implícito. Es por ello que a menudo el lector es una construcción crítica que puede deducirse de una tradición o de un discurso literario.
El enfoque culturista: se caracteriza por la voluntad de integrar las teorías sociales y sicoanalíticas francesas al estudio crítico de los puntos clave de la sociedad contemporánea (Halletal;1980). el trabajo de Morley es esencial para determinar la resistencia cultural de las masas a los signos enviados, y si estos no realizan ningún cambio, elabora nuevas estrategias., este enfoque no se refiere exclusivamente a la cultura de elite, sino también a la cultura popular, los análisis culturalistas son ricos en referencias al contexto social e histórico. Este contexto es presentado como un sistema social de practicas diversas dotadas de un rol de mediación respecto de la circulación de la comunicación y de las interpretaciones que esta recibe .
Los análisis de recepción: Desarrollan lo que puede considerarse como un estudio de los públicos y de los contenidos (un análisis de los contenidos por parte del público ) a partir de datos cualitativos y empíricos. Se utilizan varias formas de investigación cualitativa de audiencias, su objetivo es aprehender sobre los procesos de recepción antes de ver como afecta los usos y los efectos de los contenidos mediáticos. Las teorías, metodológicas que tienen como base el estudio de los elementos básicos que son el mensaje, el público y el sistema social o bien expresado de otra manera el texto, el receptor y el contexto. Los estudios de recepción muestran como los públicos participan en una producción social de sentido y de formas culturales generalmente a través de su pertenencia a comunidades interpretativas socialmente definidas.
Referencia
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl Erik Cinco tradiciones e n busca del público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

viernes, 15 de junio de 2007

sesión 19

Sesión 19. Comentarios del contenido de 3 notas de periódicos nacionales en web Sobre Enciclopedia.
Enciclomedia es útil
Roger Díaz de Cossío
22 de marzo de 2007
Roger Díaz de Cossio menciona que Enciclomedia es un software ingenioso que se instala en una computadora. Contiene, digitalizados los libros de texto de quinto y sexto grados, vínculos con la Enciclopedia Encarta de Microsoft, y muchos otros juegos y videos educativos. Entre 2004 y 2006 fueron equipados cerca de 150 mil salones de escuelas públicas, en los grados quinto y sexto de primaria.
Los equipos consistían en una computadora de buena calidad (con el software instalado), una impresora, un cañón y un pizarrón interactivo. Al mismo tiempo se intentó capacitar ligeramente a los profesores que deberían usar el equipo.
Menciona que Enciclomedia gusta a profesores, alumnos y padres de familia y, en la versión que observó , mejora significativamente el aprendizaje de las ciencias naturales, la historia y la geografía.
Menciona que el software está montado sobre los libros de texto y que la inmensa mayoría de los problemas con Enciclomedia mencionados por la prensa se refieren a aspectos administrativos y logísticos que pueden y han de corregirse, como lo ha dicho la propia secretaria Vázquez Mota. Se deben, entre otras cosas, al apresuramiento con que se instalaron.
También comentó que la parte sustantiva, Enciclomedia es útil para profesores y alumnos..
Menciona que existe un problema con el mantenimiento, ya que debe ser rápido y de buena calidad.
rogerdc@prodigy.net.mx
Presidente de la Fundación Solidaridad Mexicano-Americana
http://www.eluniversal.com.mx/editoriales/37085.html
Enciclomedia - Sergio Sarmiento
Jueves, 18 de Agosto de 2005



"Si piensas que la educación es costosa, prueba la ignorancia".Derek Bok
Reforma / Editioriales / Jaque Mate / Sergio Sarmiento.
Sergio Sarmiento comenta que nuestro país que necesita urgentemente mejorar el nivel de su educación no se deben desperdiciar recursos en simples juguetes electrónicos. Después de ver y usar el equipo, sin embargo, salí convencido de su utilidad.La Enciclomedia no es más que una computadora equipada con un proyector y un pizarrón sensible al tacto, y que tiene un software diseñado para apoyar los programas educativos del quinto y sexto años de primaria.La Enciclomedia no sólo facilita el estudio, sino que hace posible que los alumnos aprendan a operar una computadora sin proveer un equipo por cada estudiante. Esto se logra adaptando y modernizando un recurso centenario de las aulas: el pizarrón.No se han hecho todavía estudios sistemáticos para determinar si la Enciclomedia mejora la retención de los estudiantes. Pero hay buenas razones para pensar que sí lo hace. Mi impresión, tras usar la Enciclomedia, es que ésta hace mucho más atractivo el material que deben aprender los niños. Y esta reacción personal la comparten la mayoría de las decenas de miles de alumnos y maestros que han tenido la oportunidad de usar el equipo. Hay estudios en otros países, por otra parte, que señalan la gran eficacia didáctica de los pizarrones electrónicos.En la prueba que hice de la Enciclomedia ésta me pareció realmente útil. El sistema le da vida a los temas curriculares y permite la consulta directa de materiales adicionales. Tiene, además, dispositivos de interactividad que refuerzan la información y que permiten asegurar que los alumnos realmente estén aprendiendo y no sólo memorizando. El software, por otra parte, se convierte en una guía de trabajo para el maestro que facilita su labor.La Enciclomedia no resolverá los profundos problemas de la educación en México. Pero parece constituir un instrumento muy eficaz para la enseñanza y para la introducción de las computadoras en las aulas de primaria de nuestro país.


El Director General de la UNESCO solicita al Gobierno Mexicano la experiencia de ENCICLOMEDIA para otras naciones.
El director General de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), Koichiro Matsuura elogió el programa ENCICLOMEDIA, el cual señaló, marca un nuevo paradigma en el aprovechamiento de las nuevas tecnologías para la educación y solicitó al Gobierno Mexicano su disposición, para compartir esta experiencia con otras naciones.
El funcionario de la ONU agregó: la aplicación de ENCICLOMEDIA es ejemplar, pues son tomados en cuenta las opiniones de los padres de familia que, junto con los profesores, resultan actores fundamentales de todo proceso comunicacional.
Dijo que ENCICLOMEDIA marca un nuevo paradigma a favor de la calidad educativa y que el aprovechamiento de las nuevas tecnologías para la educación, se ajusta plenamente a lo que la UNESCO impulsa y alienta en ese sector.

Noticias de Educación; Secretaría de Educación Pública.
http://www.sepbcs.gob.mx/comunicacion/Noticias%20educacion/ENERO%2006/ENCICLOMEDIA%20UNESCO.htm
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de sistemas
Sede Pachuca Hgo.

viernes, 8 de junio de 2007

sesión 18

SESIÓN 18. RESULTADOS Y REFLEXIONES DE ENCICLOMEDIA, UNO DE LOS PROYECTOS DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA EN MÉXICO.

ENCICLOMEDIA

La sociedad mexicana enfrenta cambios acelerados y transformaciones profundas , por lo que la integración de nuevas tecnologías e innovaciones repercuten en el sistema educativo imponiendo cambios y maneras de pensar de la educación así como de concebir los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Para cubrir las necesidades específicas de los alumnos que cursan la primaria, la Secretaría de Educación Pública, da inicio a el Programa ENCICLOMEDIA como una estrategia didáctica que se fundamenta en los libros de texto gratuitos y que, a partir de su edición digital, los enlaza a la biblioteca de aula, a fotografías, mapas, visitas virtuales, videos, películas, audios, y otros recursos. con el propósito de que al ponerla en práctica en el aula, los alumnos comprendan mejor los contenidos de las clases y por consiguiente tengan un aprendizaje significativo e integral. y para que el profesor enseñe de forma efectiva y lúdica.
Este software Enciclomedia, esta basado en los Libros de Texto Gratuitos de la SEP, ha sido desarrollado por científicos e investigadores mexicanos, inició en el Ciclo Escolar 2003-2004 por lo que se considera como una política nacional, ya que se puso en marcha en todo el país, en el sexenio del presidente Vicente Fox, para el 5° y 6° grados de primaria en las asignaturas de Ciencias naturales, matemáticas, altas de geografía universal, historia, conoce nuestra constitución, altas de México, para apoyar a los profesores en la planeación de sus clases aprovechando al máximo los múltiples recursos didácticos ya que se han ido enriqueciendo con las aportaciones de las instituciones educativas públicas y privadas, aprovechando e integrando recursos y experiencias de otros proyectos de la SEP, como: SEC21, red escolar, Sepiensa, Enseñanza de la Física con Tecnología , Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología y material producido por ILCE, entre otros. Es también un espacio para la colaboración organizada donde maestros, instituciones públicas, privadas e individuos podrán proponer materiales y recursos de interés tanto general como regional que permitan seleccionar los más pertinentes para los diversos procesos de enseñanza y aprendizaje.

Enciclomedia ofrece a los alumnos y maestros varias fuentes de información diversas y actualizadas, ya que en ocasiones, los libros de texto son la única fuente de aprendizaje y consulta que los alumnos poseen, asimismo cuenta con un hipertexto, que permite se ligue a otros materiales que pueden ser textos, dibujos, fotos, video, música, en fin, diversos materiales que ayudan al alumno y al profesor a profundizar en el tema, así mismo trae simulaciones y animaciones, la sección para el profesor llamado Sitio del Maestro contiene sugerencias didácticas, rutas temáticas, videos que explican al profesor el porqué de diferentes temas y actividades, para que pueda abordar los contenidos, con el fin de que los alumnos progresen en su aprendizaje .



Preguntas:
1.- ¿Que es enciclomedia?
2.-¿En qué consiste?
3.-¿Qué necesita tener una escuela para poder utilizar Enciclomedia?
4.-¿Cómo está estructurada?
5.- ¿De qué grado escolar y de que asignaturas son los libros versión enciclomedia?
VENTAJAS
Innova en el sistema educativo, propicia la calidad en el material didáctico, fomenta la existencia de un docente activo y actualizado en las escuelas,proporciona nuevos métodos de enseñanza , aumenta la calidad educativa, permite a los alumnos conocer más sobre los temas propuestos en sus libros de textos, ayuda a reducir la brecha digital, aplica el constructivismo como una visión psicopedagógica, lleva la tecnología a lugares marginados, se hace uso efectivo de las TIC para el desarrollo de la educación, fomenta del trabajo colaborativo, genera nuevos ambientes de aprendizaje, ayuda a reducir la brecha digital, lleva la tecnología a lugares marginados.
DESVENTAJAS
No todos los docentes conocen el manejo de Enciclomedia , no se encuentra al alcance de todos los educandos por lo que abrie más la brecha digital, su uso esta limitado a escuelas de gobierno, el servicio de mantenimiento se solicita a México por lo que es tardío, existen centros educativos que no utilizan enciclomedia porque desconocen el uso.

LOGÍSTICA DEL PROYECTO DE INTRODUCCIÓN DE TECNOLOGÍA A GRAN ESCALA.- se inicia cuando se detecta una necesidad educativa y se demuestra que la necesidad educativa se resuelve mediante tecnología, lo que implica al menos inicialmente, justificar que la necesidad amerita los costos del proyecto, garantizar que es sustentable, que su introducción será bien recibida y adoptada, mostrar que la solución tecnológica es preferible a otra sin tecnología. Por lo que es posible abordar el diseño de la solución incluyendo definir:
Instalaciones físicas.: acometida y acondicionamiento corriente , instalaciones de cableado ,estructurado de red o solución inalámbrica, incluyendo local congruente con las modalidades de uso garantizar seguridad de condiciones ambientales y para el mobiliario determinar ubicación y arreglo de acuerdo con las modalidades de uso.
Hardware.- incluyendo conectividad, computadoras , periféricos, accesorios y consumibles.
Software.- utilerías, aplicaciones que determinan al sistema operativo.
Mindware .- garantizando la integración al curriculum, incorporando la capacitación de usuarios ,docentes, administrativos y personal de soporte ; determinando la ubicación en NOM. nivels de uso, orientaciones de uso a incorporar en las modalidades de uso.
Es posible entonces abordar el diseño de las solución que permite costeo y calendarización iniciales para poder iniciar búsqueda y obtención de fondos que pueden ser patrocinios de empresas , fondos de proyectos de colaboración internacional, aportes de ciudadanos involucrados , presupuesto federal o estatal , créditos internacionales, financiamientos internacionales lograda la obtención de fondos permite la instumentación , incluyendo plan de medios para difundir el proyecto y definir la imagen institucional, mezcla de medios a emplear, mensajes principales y plan de reducción de daños en caso de problemas.
La instrumentación requiere de adquirir licitación pública internacional a partir de llamados a propuesta de donde se define determinación de especificaciones finales para concurso que permite entonces adquirir para desplegar (deployment), para instalar y probar inicialmente para hacer pruebas iniciales a baja escala y afinar la solución , para ajusta la instrumentación para entonces hacer la entrega de equipos, instalaciones (en etapas sucesivas ) recordando hacer continua la evaluación formativa. Al hacer la entrega se posibilita su uso que requerirá:
Mantenimiento correctivo y preventivo; lo cual requiere prever logística, viajes, mantenimiento y reparación, centro o centros de mantenimiento, Stock de partes, máquinas para reemplazo temporal.
Soporte técnico; que requiere montar Call Center con personal, equipo y software especializado.
El uso se deberá reportar continuamente a las instancias financiadoras , documentar la experiencia y al término realizar una evaluación sumaría y prevenir la actualización de hardware, software y mindware.
Conclusión
El gobierno mexicano busca la manera de acercar la tecnología a los estudiantes del nivel básico creando recursos, digitalizando libros pero solo es una parte del proceso enseñanza aprendizaje ( información ), dependerá del maestro darle un uso óptimo para facilitar el aprendizaje, podrá no sólo valerse de estos recursos sino buscar otros que mejoren el aprendizaje de los alumnos.
Referencias
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/
Lic. Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede: Pachuca Hgo.

martes, 5 de junio de 2007

Sesión 17

SESIÓN 17, EXPERIENCIAS DE REFLEXIÓN Y ESTUDIO SOBRE LOS PROYECTOS EN GRAN ESCALA Y LOS FACTORES QUE AFECTAN SU ÉXITO. ASIMISMO PRESENTO UN EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE.

En la actualidad la posibilidad de disponer de equipos de cómputo en los ámbitos familiares, escolares y de los negocios, plantea retos y posibilidades nunca imaginadas a los procesos formativos, de comunicación y de convivencia humanas. Estos retos, cuestionan las formas instituidas de hacer educación en el sistema educativo y en las instituciones escolares. Este avance espectacular en las tecnologías de cómputo, desde la aparición de las primeras microcomputadoras de la década de los setenta , no tiene paralelo con desarrollos similares en la historia del hombre, por su impacto en la vida cotidiana y en las formas de relación humanas.

La revolución tecnológica, y su repercusiones en los ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el preludio de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana. Con la incorporación de las tecnologías de cómputo a la vida cotidiana, las bases de la convivencia y de la realización humana están siendo transformadas en contenidos y en direcciones que trastocan la institución educativa formal.

Esta revolución tiene ya manifestaciones importantes al interior de las instituciones educativas, con sus consiguientes repercusiones sociales, económicas y políticas. En primer lugar, este desarrollo tecnológico refleja y reproduce históricamente, una vez más, las brechas sociales y las desigualdades económicas entre los países más ricos y los más pobres, y al interior de los mismos países., en México un ejemplo de proyectos en gran escala es Enciclomedia; ya que es un nuevo sistema de aprendizaje implementado en el ciclo escolar 2003-2004. Es un desarrollo educativo de vanguardia, que surge con el objetivo de optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito de la SEP, a los cuales complementa, pero no sustituye.


Se les han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado. Asimismo retoma contenidos de Enciclopedia Encarta, asimismo, la información está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del sistema, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.
En México, los factores que afectan su éxito, presentan las siguientes manifestaciones:

- Acceso y uso diferencial de los recursos computacionales en diversos contextos educativos: en unos hay recursos e ideas sobre qué hacer y cómo hacerlo; en otros hay recursos junto con un gran desconocimiento de la índole de la herramienta y de sus posibles usos educacionales; y finalmente, en la gran mayoría se carece de recursos.

- El desarrollo desigual se caracteriza también, en el ámbito nacional, por la ausencia de una política educativa para animar, dirigir y orientar los esfuerzos en este campo; esta ausencia la encontramos desde la educación básica hasta la superior.
- Los proyectos institucionales y grupales para pensar-actuar en el campo del cómputo educativo son pocos, y la mayoría se encuentran en las instituciones con mayores recursos económicos y humanos.
- Las instituciones educativas no cuentan con recursos económicos para invertir en software educativo.
- Las licencias para utilizar el software son costosas
- El uso correcto del software requiere de capacitación del usuario

ANIMALANDIA UN EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Animalandia es una aplicación web sobre el mundo animal

Sus objetivos son:
- Fomentar el conocimiento de la Naturaleza.
- Dar a conocer a los alumnos un apunte de la biodiversidad animal.
- Desarrollar los procesos mentales que subyacen en el manejo de clasificaciones.
- Utilizar los juegos como principal recurso didáctico.
Sus contenidos son:
1 - Las secciones : , A ).- Ver B ).- Conocer, C ).- Jugar , D). - Otras Secciones
2.- ¿Cómo utilizar Animalandia en clase?.
3.- Una historia vertiginosa
4.- Epilogo la página más hermosa

1. LAS SECCIONES : A ).- VER B ).- CONOCER, C ).- JUGAR , D). - OTRAS SECCIONES
Su menú principal, presenta las opciones ver, conocer y jugar que se despliegan al pulsar sobre ellas.
A. SECCIÓN VER presenta tres maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos.

Selección alfabética: selecciona los recursos correspondientes a animales cuyo nombre empieza con la letra elegida.
Selección por autor: permite seleccionar los recursos aportados por un autor/a, pudiendo concretar también la procedencia del recurso y/o el nombre del animal representado. (También puede utilizarse, por ejemplo, para seleccionar "todas las fotos hechas en el zoo de Madrid", sea cual sea su autor).
Selección taxonómica: selecciona los recursos correspondientes a las especies incluidas en un determinado taxón. La página se actualiza para permitir restringir la selección previa.

B) SECCIÓN CONOCER muestra varias formas de seleccionar un conjunto de especies de animales.
Selección alfabética: selecciona los animales cuyo nombre empieza con la letra elegida.
Selección taxonómica: selecciona las especies incluidas en un determinado taxón. La página se actualiza para permitir restringir la selección previa.
Selección por nombre: selecciona los animales cuyo nombre empieza por el texto que se introduce (o lo contiene)
Selección múltiple: permite hacer selecciones de animales según criterios complejos; por ejemplo, seleccionar juntos "cánidos y félidos", o los "insectos que no son mariposas ni escarabajos".
Selección en árbol: funciona como la selección taxonómica, pero permite visualizar la jerarquía de los taxone


C) SECCIÓN JUGAR
Los juegos deben constituir el principal recurso didáctico de la aplicación. A través de los juegos, los alumnos (usuarios), sea cual sea su edad, adquieren los conocimientos de una forma agradable y sólida, consiguiendo la motivación necesaria de una manera totalmente natural.
La sección JUGAR comprende tres juegos. Los juegos son:
Piensa un animal...: Este es un juego que puede adivinar el animal que el alumno está pensando, si contesta 'SÍ' o 'NO' a una serie de preguntas.
El programa va presentando preguntas y los botones SÍ y NO, hasta que llega al final y propone como solución un animal.
Cuando acierta, se muestra orgulloso de sí mismo y vuelve a empezar.
Pero lo mejor del juego es cuando el ordenador no acierta, porque entonces los propios alumnos le enseñarán ese animal y así, al cabo de un tiempo, el programa será capaz de 'adivinar' muchas especies.
El proceso es el siguiente:
- Pide el nombre del animal que no ha conseguido adivinar.
- Después solicita una pregunta que diferencie este nuevo animal del animal que el programa había propuesto.
- Entonces el programa actualiza su base de datos y la nueva especie "queda aprendida" en la lista de ese usuario.
- Para ayudar, el programa muestra imágenes de los animales siempre que puede (lo que depende de que reconozca el nombre que se introduce y que figure en las bases de datos); pinchando sobre ellas, se abren ventanas nuevas con las fichas de especie de los animales.
¡Esto me lo sé!: Este juego muestra una foto (cuando la hay) de una especie, junto con su nombre y su nombre científico, y pregunta al usuario (alumno) por su clasificación taxonómica. La respuesta se elige de una lista desplegable, y se muestra un contador de aciertos y errores.

D) OTRAS SECCIONES
Animalandia tiene otras secciones, que se refieren al propio programa, a las que se accede desde la portada o desde las cabeceras.

2. ¿CÓMO UTILIZAR ANIMALANDIA EN CLASE?
Animalandia se puede utilizar de diversas formas con los alumnos, tanto de enseñanza primaria como secundaria, veamos algunos ejemplos:
-Por supuesto, Animalandia es un recurso de primer orden en la búsqueda de información, con sus cerca de 3000 fichas de especies y sus más de 1000 fichas de taxones.
- Las imágenes (más de 3500 y de más 1200 animales diferentes) se pueden imprimir para ilustrar cualquier trabajo que lo precise:
-Utilizando una resolución de 90 puntos por pulgada se obtiene un documento de 18x13 centímetros con calidad suficiente para decorar un trabajo mural.
-Con una resolución de 200 puntos por pulgada, el resultado, de alta calidad, medirá 8x6 centímetros.
-Las imágenes se pueden utilizar directamente en páginas html, presentaciones, etc.
- Después de que cada alumno haya resuelto su puzzle, pueden acceder, con un clic en el nombre, a la Ficha de especie de su animal y leerla en voz alta para sus compañeros.
- El juego ¡Esto me lo sé! es útil en sí mismo; aunque muestra los nombres de los taxones en latín, los alumnos no tienen ninguna dificultad por ello, e incluso lo encuentran atractivo.
- Piensa un animal ofrece la posibilidad de trabajar con claves dicotómicas en niveles muy diferentes: los alumnos menores utilizarán criterios como el tamaño o el color para diferenciar las especies, mientras que de los mayores esperaremos criterios más científicos.
- Podemos dirigir la actividad dando a los alumnos la lista de los animales que tienen que "pensar", pudiendo después comprobar las claves utilizadas. Estamos pensando cómo facilitar al profesorado la corrección de actividades como las propuestas.
- La selección múltiple puede utilizarse para trabajar conceptos sencillos de lógica general.

3. UNA HISTORIA VERTIGINOSA .En esta sección se narra como surge animalandia y la evolución y transformaciones que ha sufrido a lo largo del tiempo

4. EPÍLOGO: LA PÁGINA MÁS HERMOSA
La página más hermosa de Animalandia es una que no describe ningún animal, ni tiene ninguna de sus espectaculares fotos. La página más hermosa de Animalandia es su página de créditos: por que en ella está la amplísima relación de personas que contribuyen generosamente a hacer que el contenido de Animalandia sea cada día más y más valioso.
Personas que invitan al optimismo, a pensar que es posible un mundo en el que no todo es una transacción comercial, o una cuestión de intereses.
Ellos son la esencia de Animalandia y la encarnación del espíritu del software libre.

REFLEXIÓN
La computadora, se puede convertir progresivamente, en sí misma, en mediadora educativa, más allá del aprendizaje de los contenidos que proporciona la índole del programa utilizado, para lograrlo es necesario que los educadores conozcan las herramientas computacionales a profundidad para su autoformación y para hacer un uso optimo y creativo de la tecnología, para asegurar un uso creativo y abierto a los cambios tecnológicos de hardware y de software y para generar ambientes de experimentación de opciones metodológicas, en los que se desarrollen las destrezas culturales básicas en cómputo, para lograr lo anterior es necesario que existan opciones curriculares de computación en educación básica que deberán concebirse e implementarse como constitutivos de la lógica de operación de un proyecto educativo, y no como un apoyo meramente instrumental del proceso educativo.

Referencias
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/

http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/07/7alberto.html
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/
1 . Cynthia Solomon, Entornos de aprendizaje con ordenadores, Paidós, Barcelona, 1987.

2 Francisco Morfin Otero, Los procesos educativos mediados por la computadora, ITESO, Guadalajara, 1993.

Lic. Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede: Pachuca Hgo.

lunes, 28 de mayo de 2007

Sesión 16. Protocolo de evaluación de Software educativo

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Al hablar de evaluación de software, lo más sencillo y fácilmente manejable que viene a la cabeza , es una lista de cotejo en la que se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos involucrados en uso.
Es difícil encontrar una guía de evaluación que no contenga en algún punto una lista de cotejo, y por otro lado, no es posible concebir una evaluación seria , sin el desarrollo de determinados criterios para evaluar.

Uno de los resultados más evidentes arrojados por la investigación llevada a cabo para la conformación del modelo de evaluación, es la aparente dificultad para llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios evaluativos revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes observaciones y ponderaciones:
•La mayoría evalúa en forma parcial, aspectos técnicos, prácticos y pedagógicos.
•No existe una adecuada jerarquización de los criterios.
• La mayoría mezclan niveles de concepción; es frecuente hallar ítems como
"buena utilización de feedback" junto a otros tales como "admite
abreviaturas como respuesta". Muchos presentan criterios ambiguos o
demasiado amplios, por ejemplo: "estimula la creatividad".
• Son muy pocos los que ofrecen ponderación de los criterios en función del
uso concreto al que se destine el programa o alguna otra taxonomía o
criterio, para con base en esta sean utilizados apropiadamente.
• En general no se explicitan los criterios, y es evidente la falta de un marco
conceptual coherente.
• Raramente se indica la fuente de validación usada para seleccionar criterios
propuestos.
•No se observan evaluaciones en situaciones de uso y/o aplicación de
software educativo; por el contrario, existen algunas aproximaciones que
comparten la tendencia de la industria cultural.
• No se identifica ningún modelo de evaluación que permita en forma integral
valorar al software educativo, en sus etapas de diseño, selección,
aplicación y evaluación.
Un modelo de evaluación de software debe responder a las siguientes
Características:

comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen.
Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales como: procesos, variables categorías y criterios.
Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la propia evaluación.
Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final.

Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características:
1. Que tome en cuenta las características de la población
destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales,
detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos
y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la
búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del
conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual
sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.
Ahora bien, los softwares educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente
corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado. Así, los
programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan.


Un software que no satisface las necesidades del usuario, o cuya comunicación con el usuario no es efectiva o que está elaborado con criterios demasiado técnicos y por tanto ajenos al destinatario final no puede ser efectivo ni ser herramienta de apoyo útil. En cambio un software que considera las características del usuario, que se adapta a sus necesidades y
que posee elementos para una comunicación efectiva, puede ser una herramienta de gran utilidad para el maestro dentro del salón de clases.

En este Modelo no se utilizan listas de cotejo.Mas bien se pretende mostrar un panorama de los aspectos más importantes a tomar en cuenta en el momento de la evaluación y selección del software.

Los aspectos a ser considerados durante la evaluación de software, son los siguientes:

1.- Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Así, los aspectos técnicos computacionales se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los propósitos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación. Un aspecto clave en los software educativos, es la presentación de los recursos visuales y auditivos, que conforman los mensajes que facilitan la interacción del usuario con la computadora y el software mismo.
2.- Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales como el curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo.
3.- Aspectos Comunicacionales son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.
Otro lado de estos mismos aspectos es el grado de interacción que propicia entre alumno y maestro, los alumnos entre sí y la comunicación a nivel grupal.
4.- los Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos. Aunque profesores y alumnos no estén involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta.

Criterios de evaluación
Otro de los aspectos que adquiere relevancia en toda evaluación es la asignación y definición de las normas o criterios de evaluación, ya que éstos son los que permiten formular los juicios finales o resultados de la propia evaluación. Los criterios deben derivarse de las características propias del objeto a evaluar, por ello para aproximarse al estudio de evaluación del software se deben tomar sus características derivadas de los aspectos críticos o categorías que lo conforman.

Los cuales se pueden definir, operacionalmente de la siguiente manera:

1.-Calidad, básicamente hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informático. Mediante este criterio se valoraría particularmente:
• Su presentación y estructura. Se esperaría que un software de alta calidad presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada al tipo de conocimientos que se abordan, al nivel de desarrollo del usuario, y enmarcado en una didáctica del aprendizaje.
• El uso y manejo de los recursos técnicos que ofrece el medio.
Es importante indagar acerca de la explotación del recurso informático en el diseño del material: confluencia de texto, números, imagen fija, imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temática tratada.
• La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotación del recurso. Contribuye a la calidad del software el que la interface permita una adecuada retroalimentación, espacio para el análisis y la toma de decisiones por parte del usuario, así como una navegación sencilla y lógica.
• Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa. Esta es la principal cualidad del software educativo, de tal manera que contribuye a su calidad la evidencia general de que tenemos entre manos un medio para la enseñanza y el aprendizaje.
2.- Eficacia, se entenderá el potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos de una manera más amplia.
La eficacia del software para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje es posible evaluarla en el mismo proceso educativo. No es necesario o conveniente, por tanto, esperar al fin de un ciclo escolar para llevar a cabo la evaluación. Será necesario elegir una unidad o tema del programa escolar y evaluar el software en objetivos intermedios o parciales.
3.- Eficiencia del software parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados.
En la conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje se crean o seleccionan los mejores recursos para lograr los propósitos educativos de una manera eficiente. La manera de evaluar la eficiencia es a través de la comparación entre los efectos de diferentes recursos. De esta manera, la eficiencia en el caso del evaluador-usuario implica el ahorro de tiempo, esfuerzo y desgaste físico para lograr los mismos resultados que se obtienen en la enseñanza o el aprendizaje, empleando otros recursos como la lección, la lectura del libro de texto, u otros recursos similares. Cuando el software se convierte en un facilitador del aprendizaje o de la enseñanza, estamos hablando de un recurso altamente eficiente.
4.-Pertinencia, al igual que el de eficiencia, permite valorar directamente al software como un recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. Aunque su significado es amplio, en este caso se refiere a la relación que tiene el software con las necesidades de los usuarios.
Así, se tiene que valorar:
• La relación del software con el modelo educativo y el curriculum, es decir, si el software es orientado hacia la educación y al contexto educativo nacional.
• El vínculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza, sea esta en el nivel individual, grupal, por equipos de trabajo, etc.
• La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate.
•La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras.
5.- Impacto, se refiere básicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje. Podemos distinguir un impacto de largo alcance, cuando el efecto es suficientemente duradero e incluye diversas áreas de apoyo para el aprendizaje, y un impacto de efectos limitados, cuando el aprendizaje se circunscribe a los contenidos específicos que maneja el software.
Adjudicamos un impacto de efectos limitados al software que evidentemente promueve el dominio de los contenidos que presenta, el cual puede llegar hasta los criterios de dominio de esos mismos contenidos.
En el impacto de largo alcance tendremos evidencia de que, además de promover el aprendizaje de contenidos, el uso del software resulta en la utilización de diversas estrategias de aprendizaje, es decir, los estudiantes aprenden a aprender, incursionan en el aprendizaje colaborativo e incrementan su creatividad en los productos que presentan. Así mismo, un impacto de esta naturaleza implica un cambio positivo en la motivación de los estudiantes por el aprendizaje, y la sensibilización y el dominio del medio informático, es decir, se inicia o consolida la alfabetización en ese medio. Esperaríamos, por último, que un software valorado como de largo alcance deberá al menos haber sido valorado como de alta calidad.

Reflexión

Esta sugerencia es para conducir evaluaciones de software educativo en el contexto de la escuela y el salón de clases. Para que el maestro usuario del software utilice esta propuesta evaluativa, cuyo objetivo es apoyar al profesor(a) en la selección del software más adecuado a sus necesidades de enseñanza y/o de aprendizaje, brindándole los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y necesidades.
Ya que el profesor, estará interesado en cómo un software puede serle útil dentro del salón de clases y no tanto en cómo fue diseñado o cuáles fueron los criterios administrativos que se tomaron en cuenta para su elaboración o adquisición.



Bibliografía
DÍAZ BARRIGA, Frida. "Aportaciones de la psicología educativa a la tecnología de la educación: Algunos enfoques y desarrollos prevalentes". En: Tecnología y
Comunicación Educativa. No. 24, ILCE, México, D.F., Jul./Ago, 1994. pp. 38-40.
Dwyter, T. (1974). Heuristic Strategies for Using Computers to Enrich Education.
citado en Galvis Panqueva. Revista Educativa, Proyecto SIIE, Colombia Vol. 6,
No. 1, abril de 1993. p 12
GALVIS Panqueva, Alvaro H. "Ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con computador". En: Boletín de Informática Educativa. Vol. 1, no. 2, Diciembre de 1988. Proyecto SIIE, Bogotá-Colombia. pp. 117-139.
"Evaluación de materiales y ambientes educativos computarizados" En: Revista Informática Educativa. Vol. 6, no. 1, abril 1993. Proyecto SIN, Bogotá, Colombia.
GÁNDARA Vázquez, Manuel. "La interfaz en el usuario: una introducción para educadores" En: Usos educativos de la computadora. México, CISE-UNAM,1994.pp. 179-192.
PÉREZ GÓMEZ, A. "Paradigmas contemporáneos de investigación didáctica". En: La enseñanza: su teoría y su práctica. Madrid, Akal-Universitaria, 1983. No. 57, pp. 95-138. (Serie Pedagogías, no. 57)
POZO J. I. Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid, Morata, 1993. pp 117-162. (Colección Psicología Manuales)
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede Pachuca Hgo.