lunes, 28 de mayo de 2007

Sesión 16. Protocolo de evaluación de Software educativo

PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Al hablar de evaluación de software, lo más sencillo y fácilmente manejable que viene a la cabeza , es una lista de cotejo en la que se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos involucrados en uso.
Es difícil encontrar una guía de evaluación que no contenga en algún punto una lista de cotejo, y por otro lado, no es posible concebir una evaluación seria , sin el desarrollo de determinados criterios para evaluar.

Uno de los resultados más evidentes arrojados por la investigación llevada a cabo para la conformación del modelo de evaluación, es la aparente dificultad para llevar a cabo evaluaciones integrales. Entre los diversos estudios evaluativos revisados sobre esta problemática, destacan las siguientes observaciones y ponderaciones:
•La mayoría evalúa en forma parcial, aspectos técnicos, prácticos y pedagógicos.
•No existe una adecuada jerarquización de los criterios.
• La mayoría mezclan niveles de concepción; es frecuente hallar ítems como
"buena utilización de feedback" junto a otros tales como "admite
abreviaturas como respuesta". Muchos presentan criterios ambiguos o
demasiado amplios, por ejemplo: "estimula la creatividad".
• Son muy pocos los que ofrecen ponderación de los criterios en función del
uso concreto al que se destine el programa o alguna otra taxonomía o
criterio, para con base en esta sean utilizados apropiadamente.
• En general no se explicitan los criterios, y es evidente la falta de un marco
conceptual coherente.
• Raramente se indica la fuente de validación usada para seleccionar criterios
propuestos.
•No se observan evaluaciones en situaciones de uso y/o aplicación de
software educativo; por el contrario, existen algunas aproximaciones que
comparten la tendencia de la industria cultural.
• No se identifica ningún modelo de evaluación que permita en forma integral
valorar al software educativo, en sus etapas de diseño, selección,
aplicación y evaluación.
Un modelo de evaluación de software debe responder a las siguientes
Características:

comprensivo por el hecho de que pretende abarcar, en la medida de lo posible, la mayoría de los escenarios educativos, a sus usuarios y aspectos que los constituyen.
Integral, ya que tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio tales como: procesos, variables categorías y criterios.
Continuo, porque cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos involucrados: diseño o planeación, producción, aplicación u operación y la propia evaluación.
Permanente, puesto que busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final.

Galvis menciona que un buen software educativo debe tener las siguientes características:
1. Que tome en cuenta las características de la población
destinataria.
2. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.
3. Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales,
detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.
4. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos
y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.
5. Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.
6. Que promueva la participación activa de los usuarios en la
búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del
conocimiento.
7. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual
sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.
Ahora bien, los softwares educativos no necesariamente cuentan con todas estas características, ya que cada uno se desarrolla con propósitos específicos y características propias, además de que su soporte tecnológico seguramente
corresponderá hasta lo que en ese momento estaba en el mercado. Así, los
programas computacionales son elaborados y diseñados con lógicas y objetivos propios, lo que ha permitido hacer diversas clasificaciones de ellos, de acuerdo con las características que presentan.


Un software que no satisface las necesidades del usuario, o cuya comunicación con el usuario no es efectiva o que está elaborado con criterios demasiado técnicos y por tanto ajenos al destinatario final no puede ser efectivo ni ser herramienta de apoyo útil. En cambio un software que considera las características del usuario, que se adapta a sus necesidades y
que posee elementos para una comunicación efectiva, puede ser una herramienta de gran utilidad para el maestro dentro del salón de clases.

En este Modelo no se utilizan listas de cotejo.Mas bien se pretende mostrar un panorama de los aspectos más importantes a tomar en cuenta en el momento de la evaluación y selección del software.

Los aspectos a ser considerados durante la evaluación de software, son los siguientes:

1.- Aspectos Técnicos se refieren a todas aquellas características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Así, los aspectos técnicos computacionales se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los propósitos educativos. Tales características van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación. Un aspecto clave en los software educativos, es la presentación de los recursos visuales y auditivos, que conforman los mensajes que facilitan la interacción del usuario con la computadora y el software mismo.
2.- Aspectos Psicopedagógicos, son las características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación, tales como el curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros. Es así que dentro del software se tiene que valorar: manejo del contenido a través de los mensajes, las imágenes, el apoyo de texto; si es adecuado al perfil de los usuarios y al modelo educativo; si cumple con ciertas características para la enseñanza o para propiciar el aprendizaje y que tipo de aprendizaje; si tiene implícito algún proceso de evaluación y en qué nivel se da. En fin, valorar con qué potencial cuenta el software para apoyar el proceso educativo.
3.- Aspectos Comunicacionales son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software, así como con los mensajes educativos que permitan alcanzar sus fines. Algunos de estos aspectos son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.
Otro lado de estos mismos aspectos es el grado de interacción que propicia entre alumno y maestro, los alumnos entre sí y la comunicación a nivel grupal.
4.- los Aspectos Administrativos, que atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos. Aunque profesores y alumnos no estén involucrados directamente en ellos, al momento de evaluar el software cobran sentido, por el modelo de uso que prevalece en la escuela, los costos y el equipo con que se cuenta.

Criterios de evaluación
Otro de los aspectos que adquiere relevancia en toda evaluación es la asignación y definición de las normas o criterios de evaluación, ya que éstos son los que permiten formular los juicios finales o resultados de la propia evaluación. Los criterios deben derivarse de las características propias del objeto a evaluar, por ello para aproximarse al estudio de evaluación del software se deben tomar sus características derivadas de los aspectos críticos o categorías que lo conforman.

Los cuales se pueden definir, operacionalmente de la siguiente manera:

1.-Calidad, básicamente hace referencia a la cualidad del software educativo considerado como un producto informático. Mediante este criterio se valoraría particularmente:
• Su presentación y estructura. Se esperaría que un software de alta calidad presentara contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada al tipo de conocimientos que se abordan, al nivel de desarrollo del usuario, y enmarcado en una didáctica del aprendizaje.
• El uso y manejo de los recursos técnicos que ofrece el medio.
Es importante indagar acerca de la explotación del recurso informático en el diseño del material: confluencia de texto, números, imagen fija, imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temática tratada.
• La interface con el usuario. Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotación del recurso. Contribuye a la calidad del software el que la interface permita una adecuada retroalimentación, espacio para el análisis y la toma de decisiones por parte del usuario, así como una navegación sencilla y lógica.
• Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa. Esta es la principal cualidad del software educativo, de tal manera que contribuye a su calidad la evidencia general de que tenemos entre manos un medio para la enseñanza y el aprendizaje.
2.- Eficacia, se entenderá el potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software, y las posibilidades de apoyar el logro de propósitos educativos de una manera más amplia.
La eficacia del software para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje es posible evaluarla en el mismo proceso educativo. No es necesario o conveniente, por tanto, esperar al fin de un ciclo escolar para llevar a cabo la evaluación. Será necesario elegir una unidad o tema del programa escolar y evaluar el software en objetivos intermedios o parciales.
3.- Eficiencia del software parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados.
En la conducción del proceso de enseñanza-aprendizaje se crean o seleccionan los mejores recursos para lograr los propósitos educativos de una manera eficiente. La manera de evaluar la eficiencia es a través de la comparación entre los efectos de diferentes recursos. De esta manera, la eficiencia en el caso del evaluador-usuario implica el ahorro de tiempo, esfuerzo y desgaste físico para lograr los mismos resultados que se obtienen en la enseñanza o el aprendizaje, empleando otros recursos como la lección, la lectura del libro de texto, u otros recursos similares. Cuando el software se convierte en un facilitador del aprendizaje o de la enseñanza, estamos hablando de un recurso altamente eficiente.
4.-Pertinencia, al igual que el de eficiencia, permite valorar directamente al software como un recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. Aunque su significado es amplio, en este caso se refiere a la relación que tiene el software con las necesidades de los usuarios.
Así, se tiene que valorar:
• La relación del software con el modelo educativo y el curriculum, es decir, si el software es orientado hacia la educación y al contexto educativo nacional.
• El vínculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza, sea esta en el nivel individual, grupal, por equipos de trabajo, etc.
• La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate.
•La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras.
5.- Impacto, se refiere básicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje. Podemos distinguir un impacto de largo alcance, cuando el efecto es suficientemente duradero e incluye diversas áreas de apoyo para el aprendizaje, y un impacto de efectos limitados, cuando el aprendizaje se circunscribe a los contenidos específicos que maneja el software.
Adjudicamos un impacto de efectos limitados al software que evidentemente promueve el dominio de los contenidos que presenta, el cual puede llegar hasta los criterios de dominio de esos mismos contenidos.
En el impacto de largo alcance tendremos evidencia de que, además de promover el aprendizaje de contenidos, el uso del software resulta en la utilización de diversas estrategias de aprendizaje, es decir, los estudiantes aprenden a aprender, incursionan en el aprendizaje colaborativo e incrementan su creatividad en los productos que presentan. Así mismo, un impacto de esta naturaleza implica un cambio positivo en la motivación de los estudiantes por el aprendizaje, y la sensibilización y el dominio del medio informático, es decir, se inicia o consolida la alfabetización en ese medio. Esperaríamos, por último, que un software valorado como de largo alcance deberá al menos haber sido valorado como de alta calidad.

Reflexión

Esta sugerencia es para conducir evaluaciones de software educativo en el contexto de la escuela y el salón de clases. Para que el maestro usuario del software utilice esta propuesta evaluativa, cuyo objetivo es apoyar al profesor(a) en la selección del software más adecuado a sus necesidades de enseñanza y/o de aprendizaje, brindándole los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y necesidades.
Ya que el profesor, estará interesado en cómo un software puede serle útil dentro del salón de clases y no tanto en cómo fue diseñado o cuáles fueron los criterios administrativos que se tomaron en cuenta para su elaboración o adquisición.



Bibliografía
DÍAZ BARRIGA, Frida. "Aportaciones de la psicología educativa a la tecnología de la educación: Algunos enfoques y desarrollos prevalentes". En: Tecnología y
Comunicación Educativa. No. 24, ILCE, México, D.F., Jul./Ago, 1994. pp. 38-40.
Dwyter, T. (1974). Heuristic Strategies for Using Computers to Enrich Education.
citado en Galvis Panqueva. Revista Educativa, Proyecto SIIE, Colombia Vol. 6,
No. 1, abril de 1993. p 12
GALVIS Panqueva, Alvaro H. "Ambientes de enseñanza-aprendizaje enriquecidos con computador". En: Boletín de Informática Educativa. Vol. 1, no. 2, Diciembre de 1988. Proyecto SIIE, Bogotá-Colombia. pp. 117-139.
"Evaluación de materiales y ambientes educativos computarizados" En: Revista Informática Educativa. Vol. 6, no. 1, abril 1993. Proyecto SIN, Bogotá, Colombia.
GÁNDARA Vázquez, Manuel. "La interfaz en el usuario: una introducción para educadores" En: Usos educativos de la computadora. México, CISE-UNAM,1994.pp. 179-192.
PÉREZ GÓMEZ, A. "Paradigmas contemporáneos de investigación didáctica". En: La enseñanza: su teoría y su práctica. Madrid, Akal-Universitaria, 1983. No. 57, pp. 95-138. (Serie Pedagogías, no. 57)
POZO J. I. Teorías cognitivas del aprendizaje. Madrid, Morata, 1993. pp 117-162. (Colección Psicología Manuales)
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede Pachuca Hgo.

domingo, 20 de mayo de 2007

sesión15

RESULTADOS Y REFLEXIONES DE LA EXPERIENCIA DE TOMAR UN CURSO EN LÍNEA Y DE CÓMO CREARLO.
AULAFÁCIL.COM es una página que ofrece una selección de cursos gratis en línea, los cuales están organizados por secciones como idiomas, empresa, Informática/ Computación, Auto ayuda/ varios, Pintura / manualidades, también Aula Fácil cuenta con foros para entrar y relacionarse con otros alumnos, el curso que tomé fue dinámicas de grupo que se encuentra en la sección de varios.

EL CURSO DE DINÁMICAS DE GRUPO de aulafácil.com, consta de un temario conformado de 25 lecciones las cuales presento a continuación:
1.- El grupo, 2.-Características del grupo. Objetivos comunes, 3.- Características del grupo. Unión, 4.- Características del grupo. Normas, 5.- Características del grupo. Integración del moderador, 6.- Empatía , 7.-Consejos para el coordinador del grupo, 8.- ¿Qué son las dinámicas de grupo?, 9.- El uso del Juego en las dinámicas de grupo, 10.- Juegos de presentación, 11.- Técnicas, 12.- Auto presentación, 13.- Rueda de entrevistas , 14.- Dinámicas de integración, 15.- Gorila, Jirafa, elefante, 16.- Continuación , 17.- Amigo secreto, 18.- Calle, avenida, 19.- Dinámicas de comunicación, 20.- Comunicación, 21.- Dinámicas, 22.- ¿Qué opinas?, 23.- Debate por l roles, 24.- Los avioncitos, 25.- El acordeón.
Cada lección presenta contenidos y fotografías relacionados con el tema, asimismo explica paso a paso cada una de las dinámicas que maneja para este curso.

¿Qué son las dinámicas de grupo?
Las dinámicas de grupo son herramientas empleadas en estos para tratar determinados temas, de forma que los miembros puedan trabajar y sacar conclusiones de forma práctica y amena, en la mayor arte de los casos. Se emplean para aspectos muy diversos, pero son de gran utilidad en temas que sean engorrosos de tratar. Por tanto, son medios, pero no fines en sí mismos.
Su empleo es más sencillo en ambientes cordiales, en los que predomine las ganas de aprender del compañero. Las dinámicas se basan en el trabajo voluntario (nunca forzar la participación) y la conciencia de GRUPO.
Con las dinámicas de grupo de busca simplicidad y entretenimiento a la hora de trabajar un tema. Esta claridad ha de mantenerse durante toda la actividad para evitar que el tema principal se desvíe, perdiendo el sentido la dinámica empleada. Para ello, el coordinador, o en otro caso quien conduzca la dinámica, ha de conocerla muy bien (así como posibles variantes, a emplear según se desarrollo), así como saberla utilizar y desarrollar oportunamente. Siempre deben dirigirse al logro de un objetivo concreto.

No solo influye el logro de un objetivo concreto y el momento en que desarrollar una determinada dinámica, sino que hay que tener muy claro que no todas las técnicas son válidas para todos los grupos. Podríamos establecer una clasificación de las dinámicas de grupo en función de los siguientes condicionantes:

• los objetivos perseguidos.- gran variedad de dinámicas, como veremos en este curso y los siguientes.
• la madurez del grupo.- para los grupos de reciente constitución hay que emplear dinámicas sencillas, mientras que en grupos más entrenados (acostumbrados al uso de dinámicas) se pueden emplear técnicas más complejas.

• el tamaño del grupo.- muy importante considerar esto, ya que será más fácil encontrar el consenso en las conclusiones de un grupo pequeño. También es importante que el conductor sepa mantener la intensidad de la dinámica en todo momento, algo especialmente difícil en grupos grandes, que tienden a la distracción.

• el entorno.- como en todo en la vida, el entorno condiciona la realización de una dinámica. Espacio interno o externo, materiales necesarios, meteorología (en su caso), tiempo necesario (evitar recortes o alargues de tiempo que no aporten nada),... son aspectos a considerar por el conductor de la dinámica durante la preparación de la misma.

• las características de los miembros del grupo.- edades, intereses, experiencias, capacidades, posibilidades, atención, madurez,...

• la capacidad del conductor de la dinámica.
DOKEOS.-es una plataforma de teleformación de código abierto traducida a 34 idiomas que está siendo utilizada por más de 1.000 organizaciones en todo el mundo para gestionar sus acciones de formación y colaboración. Es una empresa que ayuda a las organizaciones en el lanzamiento y desarrollo de sus programas de teleformación, también realiza formación de formadores en escenarios pedagógicos, estructuración de itinerarios formativos, escritura de páginas web, gestión de recursos multimedia.
DOKEOS es una plataforma de e- learning( LMS), que permite a docentes poder crear y administrar un sitio web de un curso a través de un explorador ( internet Explorer , Nexcape, Firefox , etc. Donde el docente puede publicar documentos en cualquier formato (Texto, PDF, HTML, video etc.) manejar una lista de enlaces (Links),redactar ejercicios, estructurar una agenda con tareas y fechas limite, posibilitar a los estudiantes el envío de trabajos. Para usarlo solo se necesita estar familiarizado con su explorador de internet ( Browser) preferido. Muchos docentes se familiarizan con esta plataforma de e- learning en 2 o 3 horas sin ningún entrenamiento técnico especializado.
Esta herramienta tiene una manera muy fácil de crear cursos en línea, si es la primera vez que usa esta herramienta , solo hay que registrarse , donde piden el nombre y apellido del docente, un nombre del usuario , y un password , la manera de hacerlo es semejante cuando obtuvimos una cuenta de correo electrónico .
Al terminar de registrarnos nos pide cual va ser el título de la materia, quien es el profesor y en que idioma va a estar. Enseguida nos muestra varias opciones para armar el curso, desde una bienvenida, introducción al curso, agenda de actividades, documentos para el curso en varios formatos, ligas o páginas web de interés para contar con información para el alumno más completa, los temas del curso clasificados del módulo y subtemas.
Una de las grandes ventajas de esta herramienta es que se pueden crear documentos sobre la misma plataforma de DOKEOS o subir documentos ya creados.
Otra gran ventaja es que se pueden crear los módulos del curso de una manera sencilla solo es ya tener previamente los módulos y temas que se van a dar en el curso en línea, para no tardarse al diseñar el temario del curso.
Una vez terminado de dar de alta el curso, se tiene la opción de visualizar como quedaría el curso antes de que se ponga ala vista del alumno, si existe alguna modificación se realiza, en caso de que ya el material del curso este listo, el docente puede decidir cuando estará listo para que el alumno lo vea, solo con un clic y listo.
Esta herramienta es muy sencilla de manejar, con que se tengan los conocimientos básicos y el uso de la internet y del procesador de textos, la herramienta es una ayuda muy poderosa. En caso de no contar con estos conocimientos será necesario contar con un curso previo del uso del internet y procesador de textos.
http://www.aulafacil.com/
http://www.dokeos.com/,
http://www.dokeos.com/es/index.php
Raúl Santillán Rodríguez
Módulo: Sistemas
Sede Pachuca Hgo.

martes, 15 de mayo de 2007

sesiòn 14 Experiencia de utilización de planes de uso

EXPERIENCIA DE LA UTILIZACIÓN DE PLANES DE USO
El plan de uso, permite planear las actividades, para la aplicación de software que ya existe, describe las actividades a realizar, así como las estrategias que se llevarán a cabo dentro y fuera del aula, para alcanzar los objetivos preestablecidos;orienta los procesos para el desarrollo exitoso de la enseñanza y el aprendizaje, especifica objetivos, actividades, temática y evaluación, también debe cumplir con lo esperado por alumnos y profesores y adecuarse a la realidad educativa del contexo en el que se aplicará. , este plan permite desarrollar una clase ordenada, con actividades definidas aprovechando el tiempo lo mejor posible para no improvisar , para usarlo se requiere de una instalación, y de un proceso de planeación , es decir de una serie de actividades programadas para un objetivo previamente determinado y metas que se deseen alcanzar.
Los elementos generales de un plan de uso son:
Caracterización de la población meta, Objetivo o propósito educativo, Orientación y modalidad educativa a emplear, Software a emplear, Requerimientos técnicos del programa, Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.
A continuación, pongo un ejemplo que considera los elementos generales de un plan de uso, utilizando el programa Mar de Letras de la serie Galileo 2.
1) Caracterización de la población meta (usuarios que emplearán este software educativo):
- Estudiantes adolescentes, Nivel educativo secundaria, Sexo ambos sexos, Tener familiarización con la computadora, Hardware: CPU, monitor, mouse, teclado, impresora, unidades de almacenamiento, bocinas, Software: Abrir, guardar, cerrar un documento en ambiente Windows 98 o superior.


2) Objetivo o propósito educativo
Que los alumnos con problemas de lectura y escritura aprendan o refuercen de manera divertida su habilidad de lectura y escritura , mediante el uso de la computadora y del programa Mar de Letras de la Serie Galileo2.



3) Orientación y modalidad educativa a emplear, posterior a la clase que el docente imparta .

Los requerimientos de espacio e instalaciones serán de acuerdo a la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases, haciendo uso del software y hardware.
3) Software a emplear
El software a emplear es un programa de la Serie Galileo2, llamado "Mar de Letras", preparado especialmente para los maestros secundaria, que son los principales protagonistas dentro del aula para motivar al estudiante a emprender viajes distintos y recorrer explorando el mundo incalculable de palabras que le rodea.
Mar de letras más que un juego virtual, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.

En este viaje por el Mar de letras nuestro lenguaje, que al igual que el océano, tiene ocultas maravillas que no son obvias a simple vista, y que requieren de una especial curiosidad, de un espíritu aventurero y de una sed especial de conocimientos para ser descubiertas. El diseño y estructura de este software posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas que cursa el estudiante, como pueden ser Biología, Química y Geografía, ya que tanto el profesor como los estudiantes pueden generar bases de datos nuevas y diferentes, de textos y palabras de acuerdo a sus necesidades y preferencias.

El Mar de letras está elaborado con la idea de que los alumnos descubran, conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propiciando un hábito inductivo en la estructura de su pensamiento, en su aprendizaje y en su expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, realizar actividades complementarias al uso de la herramienta, realizar concursos y competencias contra reloj entre otras. Este proceso de adquisición de habilidades y desarrollo de capacidades intelectuales constituirán una experiencia formativa y divertida.

Mar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.
Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.

La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:

Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.

Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras relacionadas a un tema específico que deberán ser encontradas en un juego de sopa de letras. Además de los temas que se proponen, se pueden crear nuevos, cuenta con herramientas adicionales que permiten recurrir a diferentes actividades de aprendizaje.

Tesoro de las palabras este módulo tiene como propósito que el estudiante encuentre a partir de una palabra dada, otras más que contengan una o varias las letras de la primera. También tiene la opción de crear su propia biblioteca de palabras.

La sección Aprende más está integrada por videoconferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.

Este software permite que mediante el juego se practique, explore y desarrolle el aprendizaje de manera divertida.
4) Requerimientos técnicos del programa
Hardware: 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado, Procesador Pentium , Tarjeta de video y monitor, Tarjeta de sonido, 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto), Teclado y ratón, Conexión a Internet , Impresora.
Software:
Windows 98 o superior, Internet Explorer

5) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo general de la sesión: Lograr que los alumnos, desarrollen el hábito de la lectura.

Objetivos particulares:
Usar correctamente del leguaje
Desarrollar la habilidad lecturota y redactora mediante la comprensión de textos.
Identificar la escritura como medio para satisfacer distintos propósitos comunicativos; registrar, informar, apelar, relatar y divertir, expresando sentimientos, experiencia y conocimientos
Actividades previas a la sesión:
- El docente deberá disponer del software educativo que empleará,
Nivel educativo: secundaría
Grado escolar primero
Asignatura: Español
Ejes temáticos:
- lectura
-Reflexión sobre la lengua

Temas:
-Funciones de la lectura, tipos de texto, características y portadores y

-Reflexión sobre los códigos de comunicación oral y escrita.

Subtemas :
Cuento, relato, anécdota, fábula, leyenda e historieta; apreciación literaria, título, personajes, inicio desarrollo, final y moraleja.
Partes de la oración, sujeto y predicado. Sujeto explícito e implícito o tácito
Conocimiento y uso de palabras conectoras o enlaces.
Tiene como propósitos de aprendizaje, que el alumno:
• Identifique las características de forma de un texto y analice el contenido.
• Localice palabras desconocidas en el texto y utilice el diccionario para buscar su significado.
• Identifique las partes de la oración; sujeto y predicado, sujeto explícito e implícito o tácito.
• Reconozca el uso de palabras conectoras o enlaces.
• Identifique el uso de signos de admiración y de interrogación, del punto final de un texto, punto y aparte y seguido y para separar idea; coma en enumeración y guión largo al inicio de la intervención del hablante en diálogos.

Instrucciones:
Lee el texto de la liebre y la tortuga.
• Observa su contenido con atención.
• Realiza el ejercicio con el software; llena los espacios vacíos.
• Escoge a un compañero e intercambia tu experiencia del ejercicio realizado.
• Contesta por escrito las siguientes preguntas: ¿Qué es lo primero que sucede en la historia?, ¿Cuál es el final de la historia?
• Identifica en el texto las oraciones con signos de admiración y de interrogación, del punto final de un texto, punto y aparte y seguido y para separar ideas; coma en enumeración y guión largo al inicio de la intervención del hablante en diálogos.
• Qué signos de puntuación utilizarías para escribir una sorpresa, una orden, un miedo, y una pregunta. Anota un ejemplo en tu cuaderno de cada una y compáralas con las que encontraste en el texto.
• Busca en el texto leído una oración con sujeto y predicado. Describe al sujeto y explica qué hace el predicado.
• Intercambia y comenta tus respuestas en tu equipo.

El maestro debe:

• Visitar el rincón de lectura y revisar algunos cuentos previamente al ejercicio a realizar.
• Describir brevemente los temas en cuestión, utilizando ejemplos sencillos, llevando al estudiante a retomar el texto del ejercicio del software.
• Recopilar los ejercicios escritos de los estudiantes y elaborar plenarias de discusión y elaborar conclusiones.
• Propiciar la lectura en voz alta del texto, después de realizado el ejercicio con el software.
• Realizar una plenaria para sondear el impacto de la experiencia con el manejo del software.
• La opción que muestra la sección de letras ocultas de omitir palabras o letras en los textos, propicia la curiosidad del estudiante en la lectura y su interés por el contenido y elementos que se encuentran dentro del texto.
• Manipular el software y realizar ejercicios escritos a la vez, da la posibilidad de evaluar de manera continua las actividades realizadas.
• Un elemento adicional de esta sección es que en el desarrollo de los ejercicios permite llevar un conteo en la parte inferior de la pantalla, que muestra cuál es el alcance de las respuestas e incluso el tiempo que utilizó, lo que le permite realizar una autoevaluación de su propio desempeño.
• Tiene como alternativa guardar el ejercicio realizado para retomarlo y realizar uno nuevo con algunas variantes.


Tiempo de la duración de la clase con apoyo de la computadora y del software educativo elegido: 2 sesiones de 50 minutos cada una.



6) reflexión sobre el empleo de planes de uso
El maestro, debe planear la clase ya que de no hacerlo caerá en la improvisación para lo cual debe establecer los momentos de una clase como son: apertura, desarrollo y cierre, asimismo deberá establecer un objetivo didáctico, integrado con el qué voy a enseñar, cómo lo voy a enseñar es decir a través de que medios y el para qué, aquí debe responderse el profesor que habilidad destreza o en algunos casos cambios de conducta desarrollará el alumno al apropiarse de los conocimientos. Establecer una introducción, evaluar en todo momento y utilizar una conclusión.


REFERENCIAS
Dick, Walter and Carey, Lou
1990 THE SYSTEMATIC DESIGN OF INSTRUCTION. Scott, Foresman/Little, Brown. Glenview.
Chan, Barbara
1993 KIDPIX AROUND THE WORLD. Addisson-Wesley. Reading.
Getty Trust, Discipline Based Arts Education
2000 http://www.artsednet.getty.edu/
Santillán, Coord.
1999 "Mesoamérica", en http://redescolar.ilce.edu.mx/
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

martes, 8 de mayo de 2007

sesión 13

SESIÓN 13. DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO Y ANÁLISIS SOBRE EL MÉTODO VAN MOLLEN-GÁNDARA



El Software educativo parte del desafío de pensar nuevas formas de acceso al conocimiento, y consolidar el uso de la informática en propuestas que planteen distintas concepciones sobre la enseñanza y sobre el rol del docente y el alumno en el contexto áulico. Las ciencias han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben orientar la construcción de los conocimientos esenciales. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos , que son clásicamente difíciles para el alumnado por su nivel de abstracción. Es así como surge la idea de crear un “software educativo” como herramienta auxiliar para facilitar la comprensión de temas, de manera amena, a través de distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y ejercicios. La utilización de elementos tecnológicos hará posible que nuevas estrategias didácticas enriquezcan los procesos de enseñanza y de aprendizaje.


La docencia tradicional implica “dar clase”, preocupándose principalmente en el desarrollo de los contenidos del programa, utilizando un lenguaje apropiado para lograr el entendimiento del tema por parte de los alumnos. Si bien no siempre son clases totalmente expositivas, se llega, en definitiva, a una transmisión de los conocimientos.
En este marco, comprendemos que el aprendizaje es un proceso que se construye en forma activa.
En este proceso están implicados recíprocamente un sujeto que conoce, un contenido a aprender y la intervención o andamiaje de agentes mediadores. Estos agentes son personas en el caso del docente y los compañeros de aula, y las tecnologías de representación y comunicación, como la computadora y sus distintas aplicaciones de software y hardware. Pensando al aula como un espacio social, es relevante señalar algunos aspectos relacionados con la comunicación educativa. En este sentido las nuevas corrientes pedagógicas proponen reemplazar la comunicación vertical emisor-docente/receptor-alumno, por alternativas en las cuales la información circule de receptores a emisores y viceversa y entre receptores. Esto mejoraría el proceso de comunicación educativa permitiendo una mayor participación y retroalimentación por parte del alumno (Creel,1991).
Las ciencias han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben proporcionar los conocimientos esenciales, y anexar los descubrimientos, sin transformar una asignatura en un agobio. Es necesario reconsiderar lo que es esencial y el modo más perfecto de presentarlo para su comprensión. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos . Perkins (1995) habla de un aprendizaje reflexivo, en donde predomine el pensamiento y no sólo la memoria. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento. Sólo es posible retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de aprendizaje en las que los alumnos reflexionan sobre lo que están aprendiendo y con lo que están aprendiendo (Perkins, 1995).
La guía docente debe ser tal que permita al estudiante construir los conocimientos en forma de red, relacionándolos sin dejar conceptos aislados, creando cada alumno su propia imagen integradora. Es imprescindible la formación de imágenes mentales, fundamentalmente en temas abstractos como los del mundo microscópico. La experiencia ha demostrado que cuando el alumno "no ve" ciertos conceptos, no logra interiorizarlos, y es por ello necesario "hacerlos concretos" de alguna manera.
Debemos reflexionar sobre las implicancias de la incorporación de la tecnología informática en el ámbito educativo. En este sentido, y coincidiendo con Sánchez Ilabaca (1992), creemos que "la educación en general necesita de un cambio. Un cambio educativo, reciclaje, renovación, repensamiento, rejuvenecimiento, reencantamiento o bien, metamorfosis. La educación de fines del siglo XX es una educación que carece de respuestas coherentes y constructivas a la demanda por poner al día los conocimientos, por adaptación, aceptación y participación activa al continuo cambio".
Un soft ware educativo es todo programa para computadora que se desarrolla con la finalidad específica de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los primeros intentos de desarrollo de software educativo se sitúan al final de la década del 60 con la aparición de los sistemas de instrucción programada, pero el verdadero auge se dio en la década del 80. En primera instancia con la producción de lenguajes para el aprendizaje, luego con el desarrollo de herramientas de autor para la producción de software educativo y ya más específicamente con la elaboración de programas tutoriales, de ejercitación y práctica, de cálculo, y de simulación.
Desde sus inicios y a través de los años se han ido incrementando las entidades encargadas del desarrollo de software educativo. En algunos casos, han sido editoriales de libros reconocidos las que han producido software de este tipo y en este último tiempo han ido surgiendo editoriales especializadas en el desarrollo de este tipo de productos. En la actualidad es posible encontrar en la Web, gran variedad de software educativo desarrollados por aficionados con algunos conocimientos en el área, siendo esta una producción menos profesional.
En cuanto al proceso de desarrollo de software educativo en si mismo, se ha realizado de manera desorganizada y poco documentada, por lo que la bibliografía en relación a la temática no es mucha y por lo general se reduce al relato de experiencias aisladas. Coincidiendo con Cataldi (2000), si consideramos el aumento exponencial que sufrirá el desarrollo de software educativo en los próximos años “surge la necesidad de lograr una metodología disciplinada para su desarrollo, mediante los métodos, procedimientos y herramientas, que provee la ingeniería de software para construir programas educativos de calidad.”
En este sentido y “desde una perspectiva disciplinar, se asume el estado del arte del área de desarrollo de software educativo como un campo en constitución” (Paoloni, P. y Solivellas, D.2003). Según lo expresado por Squires y McDougall (1997) “se ha descubierto que, como consecuencia de muchas actividades emprendidas cuando se utiliza software educativo, los estudiantes pueden responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos”. A su vez, se ha observado que la utilización de estos recursos tiene implicancias en el clima de la clase y “ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo”. (Ruiz y Vallejo, 2004) Self (citado en Squires, D.; A. McDougall.1997) hace aportes en relación a las funciones que puede cumplir un software educativo en una situación de enseñanza y de aprendizaje, al expresar que promueven la motivación, aportan estímulos nuevos, activan la respuesta del alumno, proporcionan información, estimulan la práctica, establecen la sucesión de aprendizajes y proporcionan recursos.
De acuerdo a los resultados del estudio realizado por Kulik y Cohen (citados en Sanchez Ilabaca, J.,1992) en torno al empleo de programas educativos en el ámbito universitario, podemos decir que el uso de software educativo favorece el desarrollo de actitudes positivas de los alumnos tanto hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de las computadoras.
El desarrollo y la aplicación de un software educativo se enmarca en el ámbito de la Informática Educativa, entendiéndola como “una disciplina que se encarga de estudiar las posibles maneras de aplicar, desarrollar y evaluar recursos informáticos en la práctica educativa, incluyendo conceptos teóricos y prácticos referidos a las Cs. de la Educación y a la Informática, definiendo así una zona de interrelación entre ambas” (Angeli, S. y otros, 2003).
ANÁLISIS SOBRE EL MÉTODO VAN MOLLEN-GÁNDARA
1. Detectar necesidades o el problema que se soluciona con la computadora mediante el desarrollo de un software; por lo que es necesario llevar a cabo una planeación , donde se establezcan los objetivos y metas a alcanzar .
2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software; para lo cual se necesita distribuir contenidos, asignar los medios, establecer actividades y determinar una programación.
3.- Evaluación del protocolo; aquí se debe realizar una valoración de:lo sencillo y lo complicado en el desarrollo, lo de mayor y menor interactividad, lo más y menos atractivo.
3.- Costeo y calendarización ;en este apartado se debe establecer cuanto y cuando se realizara la Investigación , cuanto costará la y en que tiempo se tendrá terminada la producción, como será el diseño., quién se le comprarán los insumos y a quien se capacitará; todo esto dependerá de los recursos humanos, materiales y financieros con que cuente el proyecto.
4. Elaboración de un mapa mental.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Las metodologías de desarrollo de software son un conjunto de procedimientos, técnicas y ayudas a la documentación para el desarrollo de productos software.

Es como un libro de recetas de cocina, en el que se van indicando paso a paso todas las actividades a realizar para lograr el producto informático deseado, indicando además qué personas deben participar en el desarrollo de las actividades y qué papel deben de tener. Además detallan la información que se debe producir como resultado de una actividad y la información necesaria para comenzarla.

Actualmente es imprescindible considerar los riesgos, aunque habitualmente las empresas, no han sido concienciadas de los riesgos inherentes al procesamiento de la información mediante ordenadores, a lo que han contribuido, a veces, los propios responsables de informática, que no han sabido explicar con la suficiente claridad las consecuencias de una política de seguridad insuficiente o incluso inexistente. Por otro lado, debido a una cierta deformación profesional en la aplicación de los criterios de coste/beneficio, el directivo desconocedor de la informática no acostumbra a autorizar inversiones que no lleven implicito un beneficio demostrable, tangible y mensurable.

Las técnicas indican cómo debe ser realizada una actividad técnica determinada identificada en la metodología. Combina el empleo de unos modelos o representaciones gráficas junto con el empleo de unos procedimientos detallados. Se debe tener en consideración que una técnica determinada puede ser utilizada en una o más actividades de la metodología de desarrollo de software. Además se debe tener mucho cuidado cuando se quiere cambiar una técnica por otra.
HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LA RED.

e-ducativa dispone de un equipo de profesionales altamente capacitados para resolver, de forma eficiente, el diseño y desarrollo de una aplicación que cumpla con los requerimientos planteados por el cliente. Analistas, programadores, ingenieros y especialistas en integración de software basado en internet, conjugan su experiencia para cubrir las necesidades de su organización.

El producto obtenido contemplará la mejor relación coste-beneficio, de manera tal que satisfaga sus necesidades sin apartarse de su presupuesto.

La propuesta de desarrollo a medida incluye:

Desarrollo de aplicaciones basadas en internet.
Desarrollo de sitios web dinámicos.


La Herramienta de Autor vértice es un software con el que podrá diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Su manejo es sencillo e intuitivo y en poco tiempo obtendrá resultados espectaculares.
Dispone de editores que facilitan el diseño y posterior modificación de los recursos, ejercicios y autoevaluaciones. El editor de esquemas flash viene pre-cargado con ejercicios interactivos (asociar parejas, organizar, seleccionar, etc.) que no requieren del programa Macromedia Flash para su utilización en los diferentes cursos:
Además cuenta con editores de Recursos (Descargas, Enlaces web, Bibliografía, Glosario y Citas) y editor de Mapas de Imágenes:
Para la maquetación de las páginas la Herramienta de Autor cuenta con un sencillo y potente editor que permite:
· Gestionar Texto, Imagen, Flash, Imagen Mapeada, Tabla, Esquema Flash, Autoevaluación, Audio y video.
· Usar una marcación mediante pseudolenguaje, por ejemplo, en vez de se usa . Deshabilitable clicando "Edición Libre".
· Incluir enlaces a otras páginas del curso o a páginas externas.
· Incorporar palabras de glosario de tipo capa flotante.
· Asignar hojas de estilo al documento, a una tabla o a una celda.
· Previsualizar la página.
· Cargar plantillas.
· Etc.
Con las plantillas se pueden reutilizar páginas previamente maquetadas. De esta forma se aumentan el rendimiento y la productividad y se disminuyen los tiempos de producción de nuevos contenidos.
Dispone de un gestor de Imágenes, Imágenes Mapeadas, Flash, Esquemas Flash, Video y Audio. Todos los elementos multimedia incluidos en los cursos son incorporados al gestor multimedia, de modo que el repositorio va ampliándose y con ello las posibilidades de reutilizarlos para nuevos cursos.
El gestor multimedia cuenta con un buscador con subpaginado y permite su importación, consulta, modificación o borrado.
El acceso al gestor se produce desde el panel de control y directamente desde el editor de páginas.
La Herramienta de Autor está orientada a la generación de contenidos compatibles con las especificaciones AICC/SCORM. Para ello cuenta con un editor de Metadata, agregación de SCOs (Sharable Content Objects) y genera los archivos necesarios para garantizar la compatibilidad SCORM 1.2. como, por ejemplo, el imsmanifest.xml.
La Herramienta de Autor facilita la personalización gráfica y funcional al ser independientes el contenido y su formato a través de hojas de estilo CSS. De este modo si hubiese que cambiar por ejemplo, el tamaño de la fuente utilizado en las páginas de contenido teórico, no tendríamos que editar cada una de las páginas del curso, sino únicamente modificar la hoja de estilo correspondiente.
Asimismo, dispone de una herramienta para la gestión de estilos globales del curso "Personalización Gráfica" que gestiona: Hojas de Estilo, Conjunto de Recursos, Grupo de Botones y Estilo General. La aplicación de estos estilos globales que incluyen número de frames, botonera, posición de botones, hoja de documento general, etc. hacen que un contenido sea fácilmente personalizable para diferentes clientes o necesidades.
La aplicación de un estilo global al curso es tan fácil como entrar en el curso y seleccionar uno de los estilos disponibles. Todo el contenido se habrá modificado de acuerdo a las pautas marcadas en el estilo.
El resultado final es un contenido compatible o no con SCORM (según se elija) exportado mediante un archivo winzip que contiene la estructura de carpetas, páginas HTML y recursos multimedia incluidos en el curso. Los contenidos así generados son fácilmente distribuibles por Internet al estar compuestos de archivos de tipo .html, .css, .jpeg, .gif, .swf, etc.

http://cs.uns.edu.ar/jeitics2005/Trabajos/pdf/54.pdf.
http://www.wikilearning.com/metodologia_de_desarrollo_de_software-wkccp
http://www.ari.es/aplicaciones.shtml?autor.html

http://www.e-ducativa.com/servicios_desarrollo.htm

Bibliografía
Angeli, S.; D. Solivellas; E. Cerdá; A. Moyetta; G. Schwartz; J. Guazzone; A. Ferreira. (2003) Proyecto de Investigación: Modelos de aplicación de la Informática en los centros educativos. UNRC
Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. tesis de Magíster en Informática. Facultad de Informática. UNLP.
Coll, C. (1990). Aprendizaje escolar y construcción del conocimiento. Buenos Aires. Paidós.
Creel, C. (1991). El salón de clases desde el punto de vista de la comunicación. Revista Perfiles Educativos . pp 36-46. CISE-UNAM. México
Galloso, M; N. Vallejo. (2004) TIC en el aula: software educativos. N3M Formación y
Multimedia. Sevilla. España
Gibaja, R. (1982). Aprendizaje e instrucción. Desarrollos actuales de la psicología educacional. Revista de la Universidad Nacional de Río Cuarto, 2 (2): 165-196.
Giroux, H. En: Castellis, M., Flecha, R., Freire, P, Giroux, H, Macedo, D., Willis, P.
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Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson. (1999). “The Unified Modeling Language”. Addison Wesley.
Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh. (1999). “The Unified Software Development Process”. Addison Wesley.
Mori G., C. Greco, D. Solivellas, M. Daniele, S. Angeli, D. Romero, S. Fischer, E. Jofre, A. Alija, N. Nusbaum. (2004). Desarrollo de un Software Educativo para Facilitar la Comprensión de Temas Básicos Relevantes de las Ciencias Biológicas. Proyecto Aprobado por Secretaría de Ciencia y Técnica. Universidad Nacional de Río Cuarto. Nº Res. 396/04 (15/06/2004)
Mori, G. y Grosso, M. (1998). “El alumno y el docente universitarios del fin del milenio”. Trabajo final de la Especialización en Docencia Universitaria.
Paoloni, P.; D. Solivellas. (2003) Taller de construcción de software educativo: una propuesta de Innovación. Serie Cuadernos Virtuales. CD Número 1. Reflexiones y propuestas sobre la educación superior actual. Secretaría Académica de la Universidad Nacional de Río Cuarto.
Perkins, D. (1995). “La escuela inteligente”. Barcelona. Gedisa.
Purves, W., Sadava, D., Orians, G., Heller, C. (2001). Vida, La ciencia de la Biología. Sexta edición. Editorial Médica panamericana.
Rational Unified Process (2003) http://www.rational.com/rup/
Sanchez Ilabaca, J. (1992). Informática educativa. Editorial Universitaria. Chile.
Solomon, E., Berg, L., Martin, D., Villee,C. (1998). “Biología de Ville”. Cuarta edición.
McGraw-Hill Interamericana.
Squires, D.; A. McDougall. (1997) Cómo elegir y utilizar software educativo. Ediciones Morata. España.

jueves, 3 de mayo de 2007

sesión 12 experiencia de comparación de Click y Hot Potatoes

Comparación de Clic y Hot potatoes
El software educativo, permite que los contenidos sean atractivos para los estudiantes, apoya en el proceso de enseñanza-aprendizaje ,ya que ayuda al alumno para que retroalimente su conocimiento y adquiera un aprendizaje significativo por descubrimiento. Así mismo le permite al docente transmitir el conocimiento de forma lúdica.
Uso de Clic y Hot Potatoes
Este software esta diseñado de forma sencilla para que el usuario pueda aplicarlo con fines didácticos en la construcción de su conocimiento.



Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña creado con el objetivo de dar difusión y apoyo al uso de estos recursos, y ofrecer un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores/se que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Las principales secciones de la zonaClic son:
Biblioteca de actividades
Es el recurso más valioso de la zonaClic. Está formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países. Si las encontráis útiles e interesantes no olvidéis enviarles un mensaje para agradecerles el esfuerzo.
clic
Es un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas multimedia: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras, etc. Está desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.
Clic 3.0
El programa original, antecesor de JClic, fue creado para Windows 3.1 y está disponible en siete idiomas diferentes. Su desarrollo se inició en 1992 y desde entonces ha servido para crear miles de actividades dirigidas a diversas áreas y niveles educativos. permite realizar diversos tipos de actividades como asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc

Comunidad
Un espacio para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto. También contiene una relación de enlaces a otras webs relacionadas con Clic.
Documentos
Todo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades ...
soporte
Aquí encontrará las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente.
Herramientas
En este apartado hay una recopilación de herramientas libres y shareware que pueden resultar útiles para crear editar o distribuir actividades Clic.
Búsqueda
Diversos recursos para facilitar la navegación y la localización de información en la zonaClic
Cambio de idioma
La zonaClic está disponible en catalán, español e inglés.


Hot potatoes presenta una serie de vinculos con información detallada sobre el tema elegido los ejercicios que se pueden realizar son relacionar columnas contestar preguntas. completar frases , de opción múltiple ,de asociación , complentación de crucigramas de ordenar frases o letras de una palabra.Esta integrado por seis herramientas para elaborar contenidos y
Ejercicios interactivos, las actividades a desarrollar generan conocimiento en los usuarios,
Sus componentes son:
JBC.- crea ejercicios de opción múltiple
J cloze.- genera ejercicios de rellenar huecos
J cross: crea crucigramas
J match.- crea ejercicios de emparejamiento u ordenación
J mix.- genera ejercicios de ordenar frases
J Quiz genera una serie de preguntas y se introduce la pregunta en un cuadro de texto.
Este programa ofrece al estudiante aprender de forma entretenida.

con los dos programas se pueden crear recursos didácticos, basándose en los tutoriales.

REFERENCIAS
- http://clic.xtec.net/es/index.htm
- http://hotpot.uvic.ca/

Raúl Santillán Rodríguez