martes, 5 de junio de 2007

Sesión 17

SESIÓN 17, EXPERIENCIAS DE REFLEXIÓN Y ESTUDIO SOBRE LOS PROYECTOS EN GRAN ESCALA Y LOS FACTORES QUE AFECTAN SU ÉXITO. ASIMISMO PRESENTO UN EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE.

En la actualidad la posibilidad de disponer de equipos de cómputo en los ámbitos familiares, escolares y de los negocios, plantea retos y posibilidades nunca imaginadas a los procesos formativos, de comunicación y de convivencia humanas. Estos retos, cuestionan las formas instituidas de hacer educación en el sistema educativo y en las instituciones escolares. Este avance espectacular en las tecnologías de cómputo, desde la aparición de las primeras microcomputadoras de la década de los setenta , no tiene paralelo con desarrollos similares en la historia del hombre, por su impacto en la vida cotidiana y en las formas de relación humanas.

La revolución tecnológica, y su repercusiones en los ámbitos del quehacer educativo formal y no formal, es sólo el preludio de otras transformaciones en las formas de acceso y procesamiento de información y conocimientos, en las interacciones personales e institucionales, en la conciencia global y en las decisiones acerca de valores fundamentales para la convivencia humana. Con la incorporación de las tecnologías de cómputo a la vida cotidiana, las bases de la convivencia y de la realización humana están siendo transformadas en contenidos y en direcciones que trastocan la institución educativa formal.

Esta revolución tiene ya manifestaciones importantes al interior de las instituciones educativas, con sus consiguientes repercusiones sociales, económicas y políticas. En primer lugar, este desarrollo tecnológico refleja y reproduce históricamente, una vez más, las brechas sociales y las desigualdades económicas entre los países más ricos y los más pobres, y al interior de los mismos países., en México un ejemplo de proyectos en gran escala es Enciclomedia; ya que es un nuevo sistema de aprendizaje implementado en el ciclo escolar 2003-2004. Es un desarrollo educativo de vanguardia, que surge con el objetivo de optimizar el uso de materiales educativos e integrarlos a los Libros de Texto Gratuito de la SEP, a los cuales complementa, pero no sustituye.


Se les han incorporado diversos recursos como referencias bibliográficas, video, audio, mapas, imágenes fijas y en movimiento, actividades e interactivos y materiales de otros programas educativos que anteriormente se habían elaborado. Asimismo retoma contenidos de Enciclopedia Encarta, asimismo, la información está organizada en una base de datos flexible y dinámica que permite mejorar, actualizar y acrecentar los contenidos del sistema, donde las instituciones públicas, privadas e individuos puedan proponer la incorporación de temas de interés general y regional para que éstos sean pertinentes y cercanos al entorno de los niños y los maestros.
En México, los factores que afectan su éxito, presentan las siguientes manifestaciones:

- Acceso y uso diferencial de los recursos computacionales en diversos contextos educativos: en unos hay recursos e ideas sobre qué hacer y cómo hacerlo; en otros hay recursos junto con un gran desconocimiento de la índole de la herramienta y de sus posibles usos educacionales; y finalmente, en la gran mayoría se carece de recursos.

- El desarrollo desigual se caracteriza también, en el ámbito nacional, por la ausencia de una política educativa para animar, dirigir y orientar los esfuerzos en este campo; esta ausencia la encontramos desde la educación básica hasta la superior.
- Los proyectos institucionales y grupales para pensar-actuar en el campo del cómputo educativo son pocos, y la mayoría se encuentran en las instituciones con mayores recursos económicos y humanos.
- Las instituciones educativas no cuentan con recursos económicos para invertir en software educativo.
- Las licencias para utilizar el software son costosas
- El uso correcto del software requiere de capacitación del usuario

ANIMALANDIA UN EJEMPLO DE SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE

Animalandia es una aplicación web sobre el mundo animal

Sus objetivos son:
- Fomentar el conocimiento de la Naturaleza.
- Dar a conocer a los alumnos un apunte de la biodiversidad animal.
- Desarrollar los procesos mentales que subyacen en el manejo de clasificaciones.
- Utilizar los juegos como principal recurso didáctico.
Sus contenidos son:
1 - Las secciones : , A ).- Ver B ).- Conocer, C ).- Jugar , D). - Otras Secciones
2.- ¿Cómo utilizar Animalandia en clase?.
3.- Una historia vertiginosa
4.- Epilogo la página más hermosa

1. LAS SECCIONES : A ).- VER B ).- CONOCER, C ).- JUGAR , D). - OTRAS SECCIONES
Su menú principal, presenta las opciones ver, conocer y jugar que se despliegan al pulsar sobre ellas.
A. SECCIÓN VER presenta tres maneras distintas de seleccionar un conjunto de recursos.

Selección alfabética: selecciona los recursos correspondientes a animales cuyo nombre empieza con la letra elegida.
Selección por autor: permite seleccionar los recursos aportados por un autor/a, pudiendo concretar también la procedencia del recurso y/o el nombre del animal representado. (También puede utilizarse, por ejemplo, para seleccionar "todas las fotos hechas en el zoo de Madrid", sea cual sea su autor).
Selección taxonómica: selecciona los recursos correspondientes a las especies incluidas en un determinado taxón. La página se actualiza para permitir restringir la selección previa.

B) SECCIÓN CONOCER muestra varias formas de seleccionar un conjunto de especies de animales.
Selección alfabética: selecciona los animales cuyo nombre empieza con la letra elegida.
Selección taxonómica: selecciona las especies incluidas en un determinado taxón. La página se actualiza para permitir restringir la selección previa.
Selección por nombre: selecciona los animales cuyo nombre empieza por el texto que se introduce (o lo contiene)
Selección múltiple: permite hacer selecciones de animales según criterios complejos; por ejemplo, seleccionar juntos "cánidos y félidos", o los "insectos que no son mariposas ni escarabajos".
Selección en árbol: funciona como la selección taxonómica, pero permite visualizar la jerarquía de los taxone


C) SECCIÓN JUGAR
Los juegos deben constituir el principal recurso didáctico de la aplicación. A través de los juegos, los alumnos (usuarios), sea cual sea su edad, adquieren los conocimientos de una forma agradable y sólida, consiguiendo la motivación necesaria de una manera totalmente natural.
La sección JUGAR comprende tres juegos. Los juegos son:
Piensa un animal...: Este es un juego que puede adivinar el animal que el alumno está pensando, si contesta 'SÍ' o 'NO' a una serie de preguntas.
El programa va presentando preguntas y los botones SÍ y NO, hasta que llega al final y propone como solución un animal.
Cuando acierta, se muestra orgulloso de sí mismo y vuelve a empezar.
Pero lo mejor del juego es cuando el ordenador no acierta, porque entonces los propios alumnos le enseñarán ese animal y así, al cabo de un tiempo, el programa será capaz de 'adivinar' muchas especies.
El proceso es el siguiente:
- Pide el nombre del animal que no ha conseguido adivinar.
- Después solicita una pregunta que diferencie este nuevo animal del animal que el programa había propuesto.
- Entonces el programa actualiza su base de datos y la nueva especie "queda aprendida" en la lista de ese usuario.
- Para ayudar, el programa muestra imágenes de los animales siempre que puede (lo que depende de que reconozca el nombre que se introduce y que figure en las bases de datos); pinchando sobre ellas, se abren ventanas nuevas con las fichas de especie de los animales.
¡Esto me lo sé!: Este juego muestra una foto (cuando la hay) de una especie, junto con su nombre y su nombre científico, y pregunta al usuario (alumno) por su clasificación taxonómica. La respuesta se elige de una lista desplegable, y se muestra un contador de aciertos y errores.

D) OTRAS SECCIONES
Animalandia tiene otras secciones, que se refieren al propio programa, a las que se accede desde la portada o desde las cabeceras.

2. ¿CÓMO UTILIZAR ANIMALANDIA EN CLASE?
Animalandia se puede utilizar de diversas formas con los alumnos, tanto de enseñanza primaria como secundaria, veamos algunos ejemplos:
-Por supuesto, Animalandia es un recurso de primer orden en la búsqueda de información, con sus cerca de 3000 fichas de especies y sus más de 1000 fichas de taxones.
- Las imágenes (más de 3500 y de más 1200 animales diferentes) se pueden imprimir para ilustrar cualquier trabajo que lo precise:
-Utilizando una resolución de 90 puntos por pulgada se obtiene un documento de 18x13 centímetros con calidad suficiente para decorar un trabajo mural.
-Con una resolución de 200 puntos por pulgada, el resultado, de alta calidad, medirá 8x6 centímetros.
-Las imágenes se pueden utilizar directamente en páginas html, presentaciones, etc.
- Después de que cada alumno haya resuelto su puzzle, pueden acceder, con un clic en el nombre, a la Ficha de especie de su animal y leerla en voz alta para sus compañeros.
- El juego ¡Esto me lo sé! es útil en sí mismo; aunque muestra los nombres de los taxones en latín, los alumnos no tienen ninguna dificultad por ello, e incluso lo encuentran atractivo.
- Piensa un animal ofrece la posibilidad de trabajar con claves dicotómicas en niveles muy diferentes: los alumnos menores utilizarán criterios como el tamaño o el color para diferenciar las especies, mientras que de los mayores esperaremos criterios más científicos.
- Podemos dirigir la actividad dando a los alumnos la lista de los animales que tienen que "pensar", pudiendo después comprobar las claves utilizadas. Estamos pensando cómo facilitar al profesorado la corrección de actividades como las propuestas.
- La selección múltiple puede utilizarse para trabajar conceptos sencillos de lógica general.

3. UNA HISTORIA VERTIGINOSA .En esta sección se narra como surge animalandia y la evolución y transformaciones que ha sufrido a lo largo del tiempo

4. EPÍLOGO: LA PÁGINA MÁS HERMOSA
La página más hermosa de Animalandia es una que no describe ningún animal, ni tiene ninguna de sus espectaculares fotos. La página más hermosa de Animalandia es su página de créditos: por que en ella está la amplísima relación de personas que contribuyen generosamente a hacer que el contenido de Animalandia sea cada día más y más valioso.
Personas que invitan al optimismo, a pensar que es posible un mundo en el que no todo es una transacción comercial, o una cuestión de intereses.
Ellos son la esencia de Animalandia y la encarnación del espíritu del software libre.

REFLEXIÓN
La computadora, se puede convertir progresivamente, en sí misma, en mediadora educativa, más allá del aprendizaje de los contenidos que proporciona la índole del programa utilizado, para lograrlo es necesario que los educadores conozcan las herramientas computacionales a profundidad para su autoformación y para hacer un uso optimo y creativo de la tecnología, para asegurar un uso creativo y abierto a los cambios tecnológicos de hardware y de software y para generar ambientes de experimentación de opciones metodológicas, en los que se desarrollen las destrezas culturales básicas en cómputo, para lograr lo anterior es necesario que existan opciones curriculares de computación en educación básica que deberán concebirse e implementarse como constitutivos de la lógica de operación de un proyecto educativo, y no como un apoyo meramente instrumental del proceso educativo.

Referencias
http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/

http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/07/7alberto.html
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/enciclomedia/
1 . Cynthia Solomon, Entornos de aprendizaje con ordenadores, Paidós, Barcelona, 1987.

2 Francisco Morfin Otero, Los procesos educativos mediados por la computadora, ITESO, Guadalajara, 1993.

Lic. Raúl Santillán Rodríguez
Módulo de Sistemas
Sede: Pachuca Hgo.

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