El plan de uso, permite planear las actividades, para la aplicación de software que ya existe, describe las actividades a realizar, así como las estrategias que se llevarán a cabo dentro y fuera del aula, para alcanzar los objetivos preestablecidos;orienta los procesos para el desarrollo exitoso de la enseñanza y el aprendizaje, especifica objetivos, actividades, temática y evaluación, también debe cumplir con lo esperado por alumnos y profesores y adecuarse a la realidad educativa del contexo en el que se aplicará. , este plan permite desarrollar una clase ordenada, con actividades definidas aprovechando el tiempo lo mejor posible para no improvisar , para usarlo se requiere de una instalación, y de un proceso de planeación , es decir de una serie de actividades programadas para un objetivo previamente determinado y metas que se deseen alcanzar.
Los elementos generales de un plan de uso son:
Caracterización de la población meta, Objetivo o propósito educativo, Orientación y modalidad educativa a emplear, Software a emplear, Requerimientos técnicos del programa, Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.
A continuación, pongo un ejemplo que considera los elementos generales de un plan de uso, utilizando el programa Mar de Letras de la serie Galileo 2.
- Estudiantes adolescentes, Nivel educativo secundaria, Sexo ambos sexos, Tener familiarización con la computadora, Hardware: CPU, monitor, mouse, teclado, impresora, unidades de almacenamiento, bocinas, Software: Abrir, guardar, cerrar un documento en ambiente Windows 98 o superior.
2) Objetivo o propósito educativo
Que los alumnos con problemas de lectura y escritura aprendan o refuercen de manera divertida su habilidad de lectura y escritura , mediante el uso de la computadora y del programa Mar de Letras de la Serie Galileo2.
3) Orientación y modalidad educativa a emplear, posterior a la clase que el docente imparta .
Los requerimientos de espacio e instalaciones serán de acuerdo a la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases, haciendo uso del software y hardware.
3) Software a emplear
El software a emplear es un programa de la Serie Galileo2, llamado "Mar de Letras", preparado especialmente para los maestros secundaria, que son los principales protagonistas dentro del aula para motivar al estudiante a emprender viajes distintos y recorrer explorando el mundo incalculable de palabras que le rodea.
Mar de letras más que un juego virtual, es un software educativo basado en las teorías modernas del aprendizaje, diseñado para contribuir con la enseñanza de aspectos de la lengua española; como la redacción y la ortografía, además presenta desafíos intelectuales y retos cognitivos interesantes en un entorno lúdico y divertido.
En este viaje por el Mar de letras nuestro lenguaje, que al igual que el océano, tiene ocultas maravillas que no son obvias a simple vista, y que requieren de una especial curiosidad, de un espíritu aventurero y de una sed especial de conocimientos para ser descubiertas. El diseño y estructura de este software posibilita el aprovechamiento de los contenidos de otras asignaturas que cursa el estudiante, como pueden ser Biología, Química y Geografía, ya que tanto el profesor como los estudiantes pueden generar bases de datos nuevas y diferentes, de textos y palabras de acuerdo a sus necesidades y preferencias.
El Mar de letras está elaborado con la idea de que los alumnos descubran, conocimientos y los apliquen en situaciones concretas, propiciando un hábito inductivo en la estructura de su pensamiento, en su aprendizaje y en su expresión tanto oral como escrita. Permite realizar juegos, enfrentar retos, realizar actividades complementarias al uso de la herramienta, realizar concursos y competencias contra reloj entre otras. Este proceso de adquisición de habilidades y desarrollo de capacidades intelectuales constituirán una experiencia formativa y divertida.
Mar de letras se compone de tres secciones: la primera se llama Prepárate para jugar, la segunda Juega y aprende y la tercera Aprende más.
Prepárate para jugar contiene una guía de cómo se utilizan cada uno de los componentes del software, reforzado por un narrador que va explicando los procedimientos de la herramienta, permite tener un primer acercamiento de manera rápida y sencilla, además es un apoyo para utilizarlo con fluidez y precisión.
La sección de Juega y aprende está integrada por tres módulos:
Letras ocultas, donde el estudiante descubrirá el sentido de las letras en las palabras y éstas en un texto. Se cuenta con una serie de textos que se pueden utilizar, pero también la posibilidad de abrir cualquier documento de texto de su elección, de tal manera que el grado de dificultad del ejercicio estará determinado por el texto mismo, y las palabras especializadas que contenga.
Palabras escondidas muestra ejercicios de palabras relacionadas a un tema específico que deberán ser encontradas en un juego de sopa de letras. Además de los temas que se proponen, se pueden crear nuevos, cuenta con herramientas adicionales que permiten recurrir a diferentes actividades de aprendizaje.
Tesoro de las palabras este módulo tiene como propósito que el estudiante encuentre a partir de una palabra dada, otras más que contengan una o varias las letras de la primera. También tiene la opción de crear su propia biblioteca de palabras.
La sección Aprende más está integrada por videoconferencias sobre temas que permiten a los estudiantes reafirmar sus conocimientos sobre reglas ortográficas y de acentuación, así como retos en la práctica de las mismas.
Este software permite que mediante el juego se practique, explore y desarrolle el aprendizaje de manera divertida.
4) Requerimientos técnicos del programa
Hardware: 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado, Procesador Pentium , Tarjeta de video y monitor, Tarjeta de sonido, 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto), Teclado y ratón, Conexión a Internet , Impresora.
Software:
Windows 98 o superior, Internet Explorer
5) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo general de la sesión: Lograr que los alumnos, desarrollen el hábito de la lectura.
Objetivos particulares:
Usar correctamente del leguaje
Desarrollar la habilidad lecturota y redactora mediante la comprensión de textos.
Identificar la escritura como medio para satisfacer distintos propósitos comunicativos; registrar, informar, apelar, relatar y divertir, expresando sentimientos, experiencia y conocimientos
Actividades previas a la sesión:
- El docente deberá disponer del software educativo que empleará,
Nivel educativo: secundaría
Grado escolar primero
Asignatura: Español
Ejes temáticos:
- lectura
-Reflexión sobre la lengua
Temas:
-Funciones de la lectura, tipos de texto, características y portadores y
-Reflexión sobre los códigos de comunicación oral y escrita.
Subtemas :
Cuento, relato, anécdota, fábula, leyenda e historieta; apreciación literaria, título, personajes, inicio desarrollo, final y moraleja.
Partes de la oración, sujeto y predicado. Sujeto explícito e implícito o tácito
Conocimiento y uso de palabras conectoras o enlaces.
Tiene como propósitos de aprendizaje, que el alumno:
• Identifique las características de forma de un texto y analice el contenido.
• Localice palabras desconocidas en el texto y utilice el diccionario para buscar su significado.
• Identifique las partes de la oración; sujeto y predicado, sujeto explícito e implícito o tácito.
• Reconozca el uso de palabras conectoras o enlaces.
• Identifique el uso de signos de admiración y de interrogación, del punto final de un texto, punto y aparte y seguido y para separar idea; coma en enumeración y guión largo al inicio de la intervención del hablante en diálogos.
Instrucciones:
Lee el texto de la liebre y la tortuga.
• Observa su contenido con atención.
• Realiza el ejercicio con el software; llena los espacios vacíos.
• Escoge a un compañero e intercambia tu experiencia del ejercicio realizado.
• Contesta por escrito las siguientes preguntas: ¿Qué es lo primero que sucede en la historia?, ¿Cuál es el final de la historia?
• Identifica en el texto las oraciones con signos de admiración y de interrogación, del punto final de un texto, punto y aparte y seguido y para separar ideas; coma en enumeración y guión largo al inicio de la intervención del hablante en diálogos.
• Qué signos de puntuación utilizarías para escribir una sorpresa, una orden, un miedo, y una pregunta. Anota un ejemplo en tu cuaderno de cada una y compáralas con las que encontraste en el texto.
• Busca en el texto leído una oración con sujeto y predicado. Describe al sujeto y explica qué hace el predicado.
• Intercambia y comenta tus respuestas en tu equipo.
El maestro debe:
• Visitar el rincón de lectura y revisar algunos cuentos previamente al ejercicio a realizar.
• Describir brevemente los temas en cuestión, utilizando ejemplos sencillos, llevando al estudiante a retomar el texto del ejercicio del software.
• Recopilar los ejercicios escritos de los estudiantes y elaborar plenarias de discusión y elaborar conclusiones.
• Propiciar la lectura en voz alta del texto, después de realizado el ejercicio con el software.
• Realizar una plenaria para sondear el impacto de la experiencia con el manejo del software.
• La opción que muestra la sección de letras ocultas de omitir palabras o letras en los textos, propicia la curiosidad del estudiante en la lectura y su interés por el contenido y elementos que se encuentran dentro del texto.
• Manipular el software y realizar ejercicios escritos a la vez, da la posibilidad de evaluar de manera continua las actividades realizadas.
• Un elemento adicional de esta sección es que en el desarrollo de los ejercicios permite llevar un conteo en la parte inferior de la pantalla, que muestra cuál es el alcance de las respuestas e incluso el tiempo que utilizó, lo que le permite realizar una autoevaluación de su propio desempeño.
• Tiene como alternativa guardar el ejercicio realizado para retomarlo y realizar uno nuevo con algunas variantes.
Tiempo de la duración de la clase con apoyo de la computadora y del software educativo elegido: 2 sesiones de 50 minutos cada una.
6) reflexión sobre el empleo de planes de uso
El maestro, debe planear la clase ya que de no hacerlo caerá en la improvisación para lo cual debe establecer los momentos de una clase como son: apertura, desarrollo y cierre, asimismo deberá establecer un objetivo didáctico, integrado con el qué voy a enseñar, cómo lo voy a enseñar es decir a través de que medios y el para qué, aquí debe responderse el profesor que habilidad destreza o en algunos casos cambios de conducta desarrollará el alumno al apropiarse de los conocimientos. Establecer una introducción, evaluar en todo momento y utilizar una conclusión.
REFERENCIAS
Dick, Walter and Carey, Lou
1990 THE SYSTEMATIC DESIGN OF INSTRUCTION. Scott, Foresman/Little, Brown. Glenview.
Chan, Barbara
1993 KIDPIX AROUND THE WORLD. Addisson-Wesley. Reading.
Getty Trust, Discipline Based Arts Education
2000 http://www.artsednet.getty.edu/
Santillán, Coord.
1999 "Mesoamérica", en http://redescolar.ilce.edu.mx/
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/
No hay comentarios:
Publicar un comentario