El Software educativo parte del desafío de pensar nuevas formas de acceso al conocimiento, y consolidar el uso de la informática en propuestas que planteen distintas concepciones sobre la enseñanza y sobre el rol del docente y el alumno en el contexto áulico. Las ciencias han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben orientar la construcción de los conocimientos esenciales. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos , que son clásicamente difíciles para el alumnado por su nivel de abstracción. Es así como surge la idea de crear un “software educativo” como herramienta auxiliar para facilitar la comprensión de temas, de manera amena, a través de distintas actividades que incluyan simulaciones, animaciones, preguntas y ejercicios. La utilización de elementos tecnológicos hará posible que nuevas estrategias didácticas enriquezcan los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
La docencia tradicional implica “dar clase”, preocupándose principalmente en el desarrollo de los contenidos del programa, utilizando un lenguaje apropiado para lograr el entendimiento del tema por parte de los alumnos. Si bien no siempre son clases totalmente expositivas, se llega, en definitiva, a una transmisión de los conocimientos.
En este marco, comprendemos que el aprendizaje es un proceso que se construye en forma activa.
En este proceso están implicados recíprocamente un sujeto que conoce, un contenido a aprender y la intervención o andamiaje de agentes mediadores. Estos agentes son personas en el caso del docente y los compañeros de aula, y las tecnologías de representación y comunicación, como la computadora y sus distintas aplicaciones de software y hardware. Pensando al aula como un espacio social, es relevante señalar algunos aspectos relacionados con la comunicación educativa. En este sentido las nuevas corrientes pedagógicas proponen reemplazar la comunicación vertical emisor-docente/receptor-alumno, por alternativas en las cuales la información circule de receptores a emisores y viceversa y entre receptores. Esto mejoraría el proceso de comunicación educativa permitiendo una mayor participación y retroalimentación por parte del alumno (Creel,1991).
Las ciencias han progresado rápidamente, y este enorme crecimiento, junto con los cambios producidos, constituyen un reto para los docentes, que deben proporcionar los conocimientos esenciales, y anexar los descubrimientos, sin transformar una asignatura en un agobio. Es necesario reconsiderar lo que es esencial y el modo más perfecto de presentarlo para su comprensión. Se trata de enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir y usar los conocimientos . Perkins (1995) habla de un aprendizaje reflexivo, en donde predomine el pensamiento y no sólo la memoria. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento. Sólo es posible retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de aprendizaje en las que los alumnos reflexionan sobre lo que están aprendiendo y con lo que están aprendiendo (Perkins, 1995).
La guía docente debe ser tal que permita al estudiante construir los conocimientos en forma de red, relacionándolos sin dejar conceptos aislados, creando cada alumno su propia imagen integradora. Es imprescindible la formación de imágenes mentales, fundamentalmente en temas abstractos como los del mundo microscópico. La experiencia ha demostrado que cuando el alumno "no ve" ciertos conceptos, no logra interiorizarlos, y es por ello necesario "hacerlos concretos" de alguna manera.
Debemos reflexionar sobre las implicancias de la incorporación de la tecnología informática en el ámbito educativo. En este sentido, y coincidiendo con Sánchez Ilabaca (1992), creemos que "la educación en general necesita de un cambio. Un cambio educativo, reciclaje, renovación, repensamiento, rejuvenecimiento, reencantamiento o bien, metamorfosis. La educación de fines del siglo XX es una educación que carece de respuestas coherentes y constructivas a la demanda por poner al día los conocimientos, por adaptación, aceptación y participación activa al continuo cambio".
Un soft ware educativo es todo programa para computadora que se desarrolla con la finalidad específica de ser utilizado como recurso didáctico en procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los primeros intentos de desarrollo de software educativo se sitúan al final de la década del 60 con la aparición de los sistemas de instrucción programada, pero el verdadero auge se dio en la década del 80. En primera instancia con la producción de lenguajes para el aprendizaje, luego con el desarrollo de herramientas de autor para la producción de software educativo y ya más específicamente con la elaboración de programas tutoriales, de ejercitación y práctica, de cálculo, y de simulación.
Desde sus inicios y a través de los años se han ido incrementando las entidades encargadas del desarrollo de software educativo. En algunos casos, han sido editoriales de libros reconocidos las que han producido software de este tipo y en este último tiempo han ido surgiendo editoriales especializadas en el desarrollo de este tipo de productos. En la actualidad es posible encontrar en la Web, gran variedad de software educativo desarrollados por aficionados con algunos conocimientos en el área, siendo esta una producción menos profesional.
En cuanto al proceso de desarrollo de software educativo en si mismo, se ha realizado de manera desorganizada y poco documentada, por lo que la bibliografía en relación a la temática no es mucha y por lo general se reduce al relato de experiencias aisladas. Coincidiendo con Cataldi (2000), si consideramos el aumento exponencial que sufrirá el desarrollo de software educativo en los próximos años “surge la necesidad de lograr una metodología disciplinada para su desarrollo, mediante los métodos, procedimientos y herramientas, que provee la ingeniería de software para construir programas educativos de calidad.”
En este sentido y “desde una perspectiva disciplinar, se asume el estado del arte del área de desarrollo de software educativo como un campo en constitución” (Paoloni, P. y Solivellas, D.2003). Según lo expresado por Squires y McDougall (1997) “se ha descubierto que, como consecuencia de muchas actividades emprendidas cuando se utiliza software educativo, los estudiantes pueden responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos”. A su vez, se ha observado que la utilización de estos recursos tiene implicancias en el clima de la clase y “ayuda a crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo”. (Ruiz y Vallejo, 2004) Self (citado en Squires, D.; A. McDougall.1997) hace aportes en relación a las funciones que puede cumplir un software educativo en una situación de enseñanza y de aprendizaje, al expresar que promueven la motivación, aportan estímulos nuevos, activan la respuesta del alumno, proporcionan información, estimulan la práctica, establecen la sucesión de aprendizajes y proporcionan recursos.
De acuerdo a los resultados del estudio realizado por Kulik y Cohen (citados en Sanchez Ilabaca, J.,1992) en torno al empleo de programas educativos en el ámbito universitario, podemos decir que el uso de software educativo favorece el desarrollo de actitudes positivas de los alumnos tanto hacia el área de conocimiento específica como hacia el uso de las computadoras.
El desarrollo y la aplicación de un software educativo se enmarca en el ámbito de la Informática Educativa, entendiéndola como “una disciplina que se encarga de estudiar las posibles maneras de aplicar, desarrollar y evaluar recursos informáticos en la práctica educativa, incluyendo conceptos teóricos y prácticos referidos a las Cs. de la Educación y a la Informática, definiendo así una zona de interrelación entre ambas” (Angeli, S. y otros, 2003).
ANÁLISIS SOBRE EL MÉTODO VAN MOLLEN-GÁNDARA 1. Detectar necesidades o el problema que se soluciona con la computadora mediante el desarrollo de un software; por lo que es necesario llevar a cabo una planeación , donde se establezcan los objetivos y metas a alcanzar .
2.- Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software; para lo cual se necesita distribuir contenidos, asignar los medios, establecer actividades y determinar una programación.
3.- Evaluación del protocolo; aquí se debe realizar una valoración de:lo sencillo y lo complicado en el desarrollo, lo de mayor y menor interactividad, lo más y menos atractivo.
3.- Costeo y calendarización ;en este apartado se debe establecer cuanto y cuando se realizara la Investigación , cuanto costará la y en que tiempo se tendrá terminada la producción, como será el diseño., quién se le comprarán los insumos y a quien se capacitará; todo esto dependerá de los recursos humanos, materiales y financieros con que cuente el proyecto.
4. Elaboración de un mapa mental.
METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
Las metodologías de desarrollo de software son un conjunto de procedimientos, técnicas y ayudas a la documentación para el desarrollo de productos software.
Es como un libro de recetas de cocina, en el que se van indicando paso a paso todas las actividades a realizar para lograr el producto informático deseado, indicando además qué personas deben participar en el desarrollo de las actividades y qué papel deben de tener. Además detallan la información que se debe producir como resultado de una actividad y la información necesaria para comenzarla.
Actualmente es imprescindible considerar los riesgos, aunque habitualmente las empresas, no han sido concienciadas de los riesgos inherentes al procesamiento de la información mediante ordenadores, a lo que han contribuido, a veces, los propios responsables de informática, que no han sabido explicar con la suficiente claridad las consecuencias de una política de seguridad insuficiente o incluso inexistente. Por otro lado, debido a una cierta deformación profesional en la aplicación de los criterios de coste/beneficio, el directivo desconocedor de la informática no acostumbra a autorizar inversiones que no lleven implicito un beneficio demostrable, tangible y mensurable.
Las técnicas indican cómo debe ser realizada una actividad técnica determinada identificada en la metodología. Combina el empleo de unos modelos o representaciones gráficas junto con el empleo de unos procedimientos detallados. Se debe tener en consideración que una técnica determinada puede ser utilizada en una o más actividades de la metodología de desarrollo de software. Además se debe tener mucho cuidado cuando se quiere cambiar una técnica por otra.
HERRAMIENTAS DE AUTORÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LA RED.
e-ducativa dispone de un equipo de profesionales altamente capacitados para resolver, de forma eficiente, el diseño y desarrollo de una aplicación que cumpla con los requerimientos planteados por el cliente. Analistas, programadores, ingenieros y especialistas en integración de software basado en internet, conjugan su experiencia para cubrir las necesidades de su organización.El producto obtenido contemplará la mejor relación coste-beneficio, de manera tal que satisfaga sus necesidades sin apartarse de su presupuesto.
La propuesta de desarrollo a medida incluye:
Desarrollo de aplicaciones basadas en internet.
Desarrollo de sitios web dinámicos.
La Herramienta de Autor vértice es un software con el que podrá diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Su manejo es sencillo e intuitivo y en poco tiempo obtendrá resultados espectaculares.
Dispone de editores que facilitan el diseño y posterior modificación de los recursos, ejercicios y autoevaluaciones. El editor de esquemas flash viene pre-cargado con ejercicios interactivos (asociar parejas, organizar, seleccionar, etc.) que no requieren del programa Macromedia Flash para su utilización en los diferentes cursos:
Además cuenta con editores de Recursos (Descargas, Enlaces web, Bibliografía, Glosario y Citas) y editor de Mapas de Imágenes:
Para la maquetación de las páginas la Herramienta de Autor cuenta con un sencillo y potente editor que permite:
· Gestionar Texto, Imagen, Flash, Imagen Mapeada, Tabla, Esquema Flash, Autoevaluación, Audio y video.
· Usar una marcación mediante pseudolenguaje, por ejemplo, en vez de se usa
· Incluir enlaces a otras páginas del curso o a páginas externas.
· Incorporar palabras de glosario de tipo capa flotante.
· Asignar hojas de estilo al documento, a una tabla o a una celda.
· Previsualizar la página.
· Cargar plantillas.
· Etc.
Con las plantillas se pueden reutilizar páginas previamente maquetadas. De esta forma se aumentan el rendimiento y la productividad y se disminuyen los tiempos de producción de nuevos contenidos.
Dispone de un gestor de Imágenes, Imágenes Mapeadas, Flash, Esquemas Flash, Video y Audio. Todos los elementos multimedia incluidos en los cursos son incorporados al gestor multimedia, de modo que el repositorio va ampliándose y con ello las posibilidades de reutilizarlos para nuevos cursos.
El gestor multimedia cuenta con un buscador con subpaginado y permite su importación, consulta, modificación o borrado.
El acceso al gestor se produce desde el panel de control y directamente desde el editor de páginas.
La Herramienta de Autor está orientada a la generación de contenidos compatibles con las especificaciones AICC/SCORM. Para ello cuenta con un editor de Metadata, agregación de SCOs (Sharable Content Objects) y genera los archivos necesarios para garantizar la compatibilidad SCORM 1.2. como, por ejemplo, el imsmanifest.xml.
La Herramienta de Autor facilita la personalización gráfica y funcional al ser independientes el contenido y su formato a través de hojas de estilo CSS. De este modo si hubiese que cambiar por ejemplo, el tamaño de la fuente utilizado en las páginas de contenido teórico, no tendríamos que editar cada una de las páginas del curso, sino únicamente modificar la hoja de estilo correspondiente.
Asimismo, dispone de una herramienta para la gestión de estilos globales del curso "Personalización Gráfica" que gestiona: Hojas de Estilo, Conjunto de Recursos, Grupo de Botones y Estilo General. La aplicación de estos estilos globales que incluyen número de frames, botonera, posición de botones, hoja de documento general, etc. hacen que un contenido sea fácilmente personalizable para diferentes clientes o necesidades.
La aplicación de un estilo global al curso es tan fácil como entrar en el curso y seleccionar uno de los estilos disponibles. Todo el contenido se habrá modificado de acuerdo a las pautas marcadas en el estilo.
El resultado final es un contenido compatible o no con SCORM (según se elija) exportado mediante un archivo winzip que contiene la estructura de carpetas, páginas HTML y recursos multimedia incluidos en el curso. Los contenidos así generados son fácilmente distribuibles por Internet al estar compuestos de archivos de tipo .html, .css, .jpeg, .gif, .swf, etc.
http://cs.uns.edu.ar/jeitics2005/Trabajos/pdf/54.pdf.http://www.wikilearning.com/metodologia_de_desarrollo_de_software-wkccp
http://www.ari.es/aplicaciones.shtml?autor.html
http://www.e-ducativa.com/servicios_desarrollo.htm
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